UNO は手札を出し切る速さを競うゲームです。この章では公式ルールを説明します。プリセット「公式ルール」は、この章のとおりに動きます。ローカルルールは、どれもこの手順のどこかを変えるものです。
目的
手札の最後の1枚をいちばん先に出した人が、そのラウンドの勝者です。公式ルールでは、勝者が他の人の手札に残ったカードの点をもらい、先に 500点 に届いた人が対局の勝者になります。
手番では、場(捨て札の山)のいちばん上のカードに合うカードを1枚出します。出せないとき・出したくないときは、山札から引きます。記号カードで相手の手番を飛ばしたり、順番を逆にしたり、カードを引かせたりできるので、上がりそうな人の足を止めるのも勝負のうちです。
このゲームは2〜4人で遊べます。席ごとに人間か AI を選べ、人間が2人以上なら1台の端末を回して遊びます(「アプリの使い方」参照)。
山札
1組は 108枚。赤・黄・緑・青の4色と、黒いワイルドカードからなります。
| カード | 1色あたり | 合計 |
|---|
| 0 | 1枚 | 4枚 |
| 1〜9 | 各2枚 | 72枚 |
| スキップ | 2枚 | 8枚 |
| リバース | 2枚 | 8枚 |
| ドロー2 | 2枚 | 8枚 |
| ワイルド | — | 4枚 |
| ワイルドドロー4 | — | 4枚 |
1色25枚と、ワイルド系が8枚です。ローカルルールで2組(216枚)にしたり、シャッフルワイルド を足したりできます(ローカルルールの「配札と山札」参照)。
ラウンドの始め方
- 最初のラウンドの親はランダムに決まります。以後、ラウンドごとに親は次の席へ移ります。
- カードを混ぜ、親の次の人から1枚ずつ、全員に 7枚 配ります。
- 残りを裏向きの山札にし、いちばん上の1枚をめくって場に置きます。
- 親の次の人から始めます。場のまわりの輪が、いまの色と順番の向きを示します。
最初にめくった1枚が記号カードやワイルドなら、公式ルールではその効果がすぐに出ます。
| 最初の1枚 | どうなるか |
|---|
| スキップ | 最初の人が飛ばされ、その次の人から始めます。 |
| リバース | 向きが逆になり、親 から始めます。 |
| ドロー2 | 最初の人が2枚引き、手番を失います(重ね・受け流しが有効なら、それで返すこともできます)。 |
| ワイルド | まだ色が決まっていないので、最初の人は どのカードでも 出せます。 |
| ワイルドドロー4 | 山札に戻して、別の1枚をめくり直します。ワイルドドロー4からラウンドが始まることはありません。 |
シャッフルワイルドも同じように戻します。ローカルルール「最初の1枚:数字が出るまでめくる」なら、数字のカードが出るまでめくり直します。
自分の手番
手番では、手札から 1枚 を場に出します。場のいちばん上のカードと、次のどれかが合っていれば出せます。
- 色 — に 、 に 。
- 数字 — に 。
- 記号 — に 、 に 。
- ワイルド — と は何の上にも出せます。出したら、次に従う色を指定します。
ワイルドの後は、指定された色のカード(か別のワイルド)を出します。指定された色は場の横に表示されます。
出せるカードは光ります。タップすると出せます。ワイルドなら色を選んでください。
場が で、手札が ・・・ のとき。出せるのは (色)、(数字)、 です。 は緑でも5でもないので出せません。
引く・パスする
出せないとき、または出したくないときは、引く(か山札)をタップして1枚引きます。
- 引いたカードが場に合えば、そのまま出せます。出せるのはそのカードだけで、代わりに手札の別のカードを出すことはできません。
- 出さずに手元に残して パス することもできます。
- 引いたカードが出せなければ、手番は自動で終わります。
出せるカードを持っていても引いてかまいません。カードを温存するのも作戦のうちです(ローカルルール「強制出し」にするとできなくなります)。
山札がなくなったら、場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にします。
記号カードのあらまし
| カード | 効果 |
|---|
| スキップ | 次の人は手番を飛ばされます。 |
| リバース | 順番の向きが逆になります。 |
| ドロー2 | 次の人は2枚引き、手番を失います。 |
| ワイルド | 好きな色を指定します。 |
| ワイルドドロー4 | 好きな色を指定し、次の人は4枚引いて手番を失います。場の色のカードを持っていないときだけ出せ、チャレンジされることがあります。 |
それぞれの細かい動きは「カード」の章で説明します。
UNO 宣言
手札が 残り1枚 になるときは「UNO」と宣言します。このゲームでは赤い UNO! ボタンを押します。押すのは次のどちらかです。
- 残り2枚のうちに、カードを出す前に押す(残り2枚で自分の番になるとボタンが出ます)
- 残り2枚から1枚を出した直後、ほかの人が動く前に押す
言い忘れると、ほかの人はあなたを 指摘 できます。あなたの席に 指摘! ボタンが出ます。指摘された人は 2枚 引きます。
指摘できるのは、ほかの誰かが動くまでです。次の人が出す・引く・パスする、誰かがチャレンジや割り込みをする — そのどれかが起きた時点で、もう指摘できません。指摘される前に自分で UNO! を押せば助かります。
カードを引くと宣言は取り消されます。残り2枚で UNO! を押してから、出さずに引いた場合は、次にあらためて宣言してください。
人間が言い忘れたとき、AI は1秒ほど待ってから指摘します。AI が言い忘れたときは、次の人が動くまでが勝負です。AI の速さを「ゆっくり」にすると、そのぶん間に合いやすくなります。
ワイルドドロー4とチャレンジ
ワイルドドロー4を出してよいのは、場の色のカードを持っていない ときだけです。見るのは色だけで、数字や記号が合うカードや、ほかのワイルドは関係ありません。
ゲームははったりを止めません。その代わり、4枚引かされる人は、引く代わりに チャレンジ を押せます。すると、ワイルドドロー4を出した人の手札をゲームが確かめます。
| 結果 | 引く人 | その後 |
|---|
| はったり — 場の色のカードを持っていた | ワイルドドロー4を出した人が 4枚 | チャレンジした人は引かずに、指定された色に従って普通に手番を行います。 |
| 正当 — その色のカードを持っていなかった | チャレンジした人が 6枚(4枚+2枚) | チャレンジした人は手番を失います。 |
チャレンジできるのは、ワイルドドロー4を受けた人だけで、引く代わりに行います。ラウンドの最初の1枚がワイルドで、まだ色が決まっていなかったときは、ワイルドドロー4がはったりになることはありません。
場が 。マルコが を持ったまま を出して赤を指定しました。あなたがチャレンジすると、はったりなのでマルコが4枚引き、あなたは赤のカードを出す(か引く)普通の手番になります。マルコが青を1枚も持っていなかったら、あなたが6枚引いて手番を失います。
重ねが有効なときは、チャレンジは溜まった枚数全体にかかります。はったりなら出した人が溜まった枚数を、失敗ならチャレンジした人が溜まった枚数+2枚を引きます。ローカルルールの「ドローカード」参照。
ラウンドの終わり
誰かが最後の1枚を出した時点で、ラウンドは終わります。公式ルールでは、その人がほかの人の手札に残ったカードの点をすべてもらいます。
最後の1枚がドロー2やワイルドドロー4なら、次の人はそのカードを引いてから点を数えます。引いたカードも点に入ります。
親が次の席へ移って、新しいラウンドを始めます。先に 500点 に届いた人が対局の勝者です。カードの点と、ほかの対局の形式は「得点と勝敗」の章にあります。
2人で遊ぶとき
2人のときは リバースがスキップと同じ 働きをします。相手の手番が飛ばされ、もう一度自分の番です。スキップ・ドロー2・ワイルドドロー4でも、相手が手番を失うので、続けて自分の番になります。
ローカルルール「2人のときのリバース」で「向きを変えるだけ」にすると、リバースは向きを変えるだけになり、2人では単に相手の番が来ます。
「順位決め」の終盤などで、ラウンドに残っているのが2人になったときも同じです。
↑ 目次へ戻るこのゲームでのカード1枚1枚の効果です。得点の計算に使う点数は「得点と勝敗」の章にあります。
数字カード
4色の0〜9数字カードには効果がありません。同じ色か同じ数字の上に出せます。各色に0が1枚、1〜9が2枚ずつあります。
ラウンドの終わりに手札に残っていると、書かれた数字がそのまま点になります。9なら9点、0なら0点です。
ローカルルールの7-0を使うと、7と0に効果が付きます。下の「特別な7と0」を参照してください。
スキップ
次の人は手番を飛ばされ、その次の人の番になります。同じ色か、ほかのスキップの上に出せます。
- 2人のとき(ラウンドに残りが2人のときも)は、もう一度自分の番です。
- 複数枚出しのルールでは、スキップを1枚増やすごとに1人多く飛ばします。ただし自分は飛ばされず、ほかの全員を飛ばしたら自分の番に戻ります。3人ならスキップ2枚で、2人なら何枚でも、そのまま自分の番です。
- 受け流しのルールでは、場の色のスキップで、溜まったドロー2やワイルドドロー4を次の人へ送れます。
リバース
順番の向きが逆になります。直前に出した人が次の番になり、そこから逆回りに続きます。
- 2人のとき(ラウンドに残りが2人のときも)はスキップと同じ働きで、もう一度自分の番です。ローカルルールで変えられます。
- リバース2枚を一緒に出すと、向きは元のままです(複数枚出しのルール)。
- 受け流しのルールでは、場の色のリバースで、溜まったドローを出した人へ返せます。
ドロー2
次の人は2枚引いて、手番を失います。公式ルールでは、カードを出して逃れることはできません。+2枚引く を押します。
- ローカルルールで、ドロー2を重ねて(+4にして)次へ回す、リバースやスキップで受け流す、引いた後もそのまま手番を続ける、といったことができます。
- ドロー2を2枚一緒に出せば +4 です(複数枚出しのルール)。
- 最後の1枚がドロー2で上がったときも、次の人は2枚引いてから点を数えます(得点制・減点制)。
ワイルド
どのカードの上にも出せます。合うカードを持っていても出してかまいません。出したら4色から1色を指定します。次の人はその色か、別のワイルドを出します。
50点。ラウンドの終わりに持っていると痛いカードです。
例外はひとつだけ。ドロー2やワイルドドロー4を受けているときは出せません。ワイルドではドローを止められません。
ワイルドドロー4
色を指定し、次の人は4枚引いて手番を失います。
公式ルールでは、場の色のカードを持っていない ときだけ出せます(数字や記号が合うカードは関係ありません)。次の人はチャレンジできます。結果と枚数は、基本のルールの「ワイルドドロー4とチャレンジ」にあります。
- ローカルルール「ワイルドドロー4:制限なし」にすると、制限もチャレンジもなくなります。
- 「場の色が無いときだけ」にすると、ゲームが制限を守らせます。場の色のカードを持っている間はこのカードが光らないので、チャレンジもありません。
- ラウンドの最初の1枚にはなりません。めくれたら山札に戻します。
- 50点。
シャッフルワイルド
ローカルルール シャッフルワイルド で足したとき(1組に1枚か2枚)だけ山札に入ります。ワイルドの一種で、どのカードの上にも出せ、色を指定します。そのうえで:
- ラウンドに残っている全員が、手札をすべて出します(あなたの残りの手札も)。
- それをまとめて混ぜます。
- 進む向きの次の人から1枚ずつ配り直します。あなたは最後に配られます。
- そのあとは普通に次の人の番で、あなたが指定した色から続けます。
カードの総数は変わらず、配り直した手札の枚数の差は多くても1枚です。あなたは最後に配られるので、多いほうの手札にはなりません。自分の手札がいちばん多いときに出すと効果的です。
- 配り直したあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。
- ドロー2やワイルドドロー4を受けているときには出せません。
- 最後の1枚として出せば上がりです。残った人たちの手札は、それでも混ぜて配り直されます。
- ワイルドドロー4と同じく、ラウンドの最初の1枚にはなりません。40点。
特別な7と0
ローカルルール 7で手札交換 と 0で手札を回す を使うと、この数字カードに効果が付きます(数字カードとしての出し方は同じです)。
- 7 — ラウンドに残っている人を1人選んで、手札をまるごと交換します。相手が1人しかいなければ自動です。
- 0 — ラウンドに残っている全員が、進む向きの次の人へ手札をまるごと渡します。
7や0が最後の1枚のときは何も起きず、そのまま上がりです。詳しい動きと例は、ローカルルールの「特殊ルール」にあります。
↑ 目次へ戻るラウンドの勝ち方、点の数え方、対局が終わるときを説明します。公式ルールは得点制で、ラウンドの勝者がほかの人の手札の点をもらい、500点先取です。ローカルルール「対局の形式」で、ほかに3つの形式を選べます。
カードの点
| カード | 点 |
|---|
| … 数字カード | 数字のとおり(0〜9点) |
| スキップ・リバース・ドロー2 | 20点 |
| ワイルド・ワイルドドロー4 | 50点 |
| シャッフルワイルド | 40点 |
点を数えるのは、ラウンドの終わりに手札に残ったカードだけです。形式によって、その点が誰のものになるかが変わります。
同点のとき
対局の終わりに同点なら、ラウンドで1位になった回数の多い人が上です。それも同じなら、最後のラウンドで上の順位だった人が上になります。
山札が尽きたとき
ローカルルール「山札が尽きたら」によって変わります。
- 捨て札を混ぜ直す(公式) — 場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にして続けます。場の札といまの色はそのままです。
- ラウンド終了 — 山札が空のときに誰かが引こうとした時点で、ラウンドが終わります(ドローを引いている途中でも)。まだ上がっていない人は、手札の点が少ない順に並び、いちばん少ない人がラウンドの勝者です。
終わったラウンドは、形式どおりに点を数えます。得点制ならラウンドの勝者がほかの人の手札の点をもらい、減点制ならほかの人がそれぞれ自分の点を足し、順位で競う形式なら並び順で順位点を配ります。溜まっていたドローは引きません。
混ぜ直すルールでも、ほとんどのカードが誰かの手札にあると山札が作れないことがあります。誰も出せず引けない状態が何周も続いたら、山札が尽きたときと同じようにラウンドを終えます。
脱落(手札上限)
ローカルルール「手札上限(脱落)」では、手札がその枚数に達した人はそのラウンドから脱落します。手札は混ぜて山札に戻しますが、その手札の点は覚えておいて、点の計算に使います。
| 形式 | 脱落した人 |
|---|
| 得点制 | 手札の点は、ほかの人の手札と同じくラウンドの勝者に入ります。 |
| 減点制 | 手札の点を自分の合計に足します。 |
| 1人上がり・順位決め | 脱落していない全員より下の順位になります。早く脱落した人ほど下です。 |
脱落で手札が残っている人が1人だけになったら、ラウンドは終わります。得点制・減点制・1人上がりではその人がラウンドの勝者に、順位決めではその人が空いている次の順位になります。
タイミングの細かい決め事
- 最後のドローも数える。 得点制・減点制では、上がりの1枚がドロー2やワイルドドロー4(重ねや受け流しでも同じ)なら、次に当たる人が溜まった枚数を引いてから点を数えます。この最後の引きで脱落することはありません。
- 上がったらすぐにラウンド終了。 順位決め以外の形式では、誰かが上がった時点でラウンドが終わります。最後の1枚の7や0では、交換も手札回しも起きません。
- 1回きりの勝負では途中の点を出しません。 1人上がり・順位決めで1回戦のときは、結果に順位と残った手札だけを表示します。
↑ 目次へ戻る設定画面に並ぶ項目を、画面と同じグループごとに説明します。どれも実際に遊ばれているルールです。公式の選択肢には印が付いています。いまの対局の形式で効かない項目は、設定画面では淡色になります。
勝敗と得点
ラウンドの勝ち方と、対局が終わるとき。この3項目でゲームの形がほぼ決まります。「得点と勝敗」の章もあわせてどうぞ。
対局の形式
1人上がり:誰かが上がった時点でラウンド終了。順位決め:最後の1人まで続けて全員の順位を決める。得点制:上がった人が他の人の残り札の点をもらう。減点制:各自の残り札が自分の失点になり、合計が少ない人の勝ち。
選択肢1人上がり順位決め得点制(公式)公式減点制
ラウンドがいつ終わり、対局を誰が勝つかを決めます。公式は得点制です。
| 選択肢 | ラウンドの終わり | 各ラウンドで | 対局の終わり |
|---|
| 1人上がり | 誰かが上がったとき | 順位点を配る | 決めたラウンド数を終えたとき |
| 順位決め | 手札が残るのが1人になったとき | 順位点を配る | 決めたラウンド数を終えたとき |
| 得点制 | 誰かが上がったとき | 勝者がほかの人の手札の点をもらう | 誰かが目標点に届いたとき |
| 減点制 | 誰かが上がったとき | ほかの人が自分の手札の点を足す | 誰かが目標点に届いたとき(少ない人の勝ち) |
3人で、ルナが上がり、マルコの手札は29点、アイリスは55点。得点制:ルナに84点。減点制:マルコに29点、アイリスに55点。1人上がり:順位点はルナ2点、マルコ1点、アイリス0点。
順位決めでは、上がった人は見ているだけになります。残りが2人になると、2人のときのリバースのルールが働きます。
目標点
得点制・減点制では、誰かがこの点に届いたら対局終了です。
次のときだけ有効: 対局の形式: 得点制(公式) / 減点制
選択肢100点200点300点500点公式
得点制と減点制だけで使う、対局が終わる点数です。
- 得点制 — ラウンドの勝者の合計がこの点に届いたら対局終了。合計のいちばん多い人の勝ちです。
- 減点制 — 誰かの合計がこの点に届いたら対局終了。届くのはたいてい負けている人で、合計のいちばん少ない人の勝ちです。
公式の500点は、ふつう何ラウンドもかかります。4人なら、100点は1ラウンドで届くこともあります。
ラウンド数
1人上がり・順位決めのとき。ラウンドごとに順位点(1位=人数−1点 … 最下位=0点)を配り、合計の多い人の勝ち。
次のときだけ有効: 対局の形式: 1人上がり / 順位決め
選択肢1回公式3回戦5回戦
1人上がりと順位決めだけで使う、対局のラウンド数です。
1回 なら、そのラウンドの順位が結果です。3回戦・5回戦なら、ラウンドごとに順位点(1位=人数−1点 … 最下位=0点)を配り、合計で決めます。同点なら1位の回数が多い人、それも同じなら最後のラウンドの順位が上の人が勝ちます。
4人で3回戦。ルナは1位・3位・2位で 3+1+2=6点。マルコは2位・1位・4位で 2+3+0=5点。
親(つまり最初に出す人)は、ラウンドごとに1席ずつ移ります。
配札と山札
配る枚数、山札に入るカード、ラウンドの始まり方、山札が尽きたときの扱い。
最初の手札
公式は7枚です。
選択肢3枚5枚7枚公式10枚
ラウンドの始めに配る枚数です。
- 3枚・5枚 — 短くてテンポのよいラウンド。1回の引きで勝負が決まることもあります。プリセット「スピード」は5枚です。
- 7枚 — 公式の枚数です。
- 10枚 — 長いラウンドで、毎回の選択肢が増えます。手札上限(脱落)にも早く近づきます。
山札の組数
2組(216枚)にすると、長く荒れた勝負になります。
選択肢1組公式2組
1組(108枚)か、2組を混ぜた216枚で遊びます。ワイルドやシャッフルワイルドも含めて、すべてが倍になります。
- 山札が倍長持ちするので、混ぜ直しや山札切れが遅くなります。
- 色のあるカードの多くが2枚から4枚になるので、ジャンプイン がぐっと起きやすくなります。1組では各色の0は1枚しかないので、0で割り込むことはできません。
- ドローカードも増えるので、重ねが有効なら大きな重ねが増えます。
シャッフルワイルド
1組ごとに「シャッフルワイルド」を足します。出すと全員の手札を集めて混ぜ、配り直してから色を指定します。
選択肢なし公式1組に1枚1組に2枚
山札にシャッフルワイルド を足します。1組に1枚か2枚なので、2組なら最大4枚です。
出すと、ラウンドに残っている全員の手札を集めて混ぜ、次の人から配り直します(出した人は最後)。そのあと、指定した色から続けます。詳しくは「カード」の章の「シャッフルワイルド」にあります。
4人。あなたが を出して残り8枚、ほかの人は2枚・3枚・4枚。合計17枚を次の人から配るので、次の人が5枚、その後の2人が4枚ずつ、あなたが4枚になります。
ラウンドの終わりに残っていれば40点。ドローを受けているときには出せず、ラウンドの最初の1枚にもなりません。
最初の1枚
公式:最初にめくったスキップ・リバース・ドロー2は効果が出ます。ワイルドなら最初の人は何でも出せ、ワイルドドロー4は山に戻してめくり直します。
選択肢効果を適用(公式)公式数字が出るまでめくる
ラウンドの始めにめくった1枚が、ふつうの数字カードでなかったときの扱いです。
- 効果を適用(公式) — スキップなら最初の人が飛ばされ、リバースなら向きが逆になって親から始め、ドロー2なら最初の人が2枚引きます(重ね・受け流しが有効ならそれで返せます)。ワイルドなら最初の人はどのカードでも出せます。ワイルドドロー4とシャッフルワイルドは山札に戻してめくり直します。
- 数字が出るまでめくる — 数字以外のカードは山札に戻し、数字が出るまでめくり直します。どのラウンドも穏やかに始まります。
ジャンプインが有効なら、最初の1枚にも割り込めます(最初に出す人以外)。
山札が尽きたら
ラウンド終了:その時点で手札の点がいちばん低い人がラウンドの勝者です。
選択肢捨て札を混ぜ直す(公式)公式ラウンド終了
引かなければならないのに山札が空のときの扱いです。
- 捨て札を混ぜ直す(公式) — 場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にして続けます。
- ラウンド終了 — その場でラウンドが終わります(ドローを引いている途中でも)。手札が残っている人は、手札の点が少ない順(同点なら枚数の少ない順、それも同じなら席の順)に並び、いちばん少ない人がラウンドの勝者です。溜まっていたドローは引きません。
そのあとは対局の形式どおりに点を数えます。ラウンドの結果には、山札が尽きたことが表示されます。
得点制で山札が尽きました。手札の点はルナ12点、マルコ30点、アイリス41点。ルナがラウンドの勝者で、30+41=71点をもらいます。
出し方
何をいつ出せるか。まとめ出し、手番外の割り込み、出せるなら出す義務、上がりに使えるカード。
複数枚出し
同じ数字・記号:色違いでもまとめて出せます(1枚目は場に合わせ、最後の1枚の色が場の色に)。階段:同じ色の連番3枚以上(赤の3・4・5など)。スキップ2枚なら2人飛ばし(自分は飛ばさないので、2人なら何枚でも自分の番)、ドロー2を2枚なら+4。
選択肢1枚ずつ(公式)公式同じ数字・記号+同じ色の階段
1回の手番で、何枚かまとめて出せます。1枚目をタップし、残りを足してから ◯枚出す を押します。
- 同じ数字・記号 — 同じ数字、または同じ記号(スキップ・リバース・ドロー2・ワイルド・ワイルドドロー4)なら、色が違っても何枚でもまとめて出せます。1枚目 は場に合っていなければならず、最後の1枚 の色が場の色になります(最後がワイルドなら色を指定)。
- +同じ色の階段 — さらに、同じ色の連続した数字3枚以上も出せます。上りでも下りでもかまいません( や )。1枚目は場に合っている必要があります。9から0へはつながらず、同じ数字の組と混ぜることもできません。
効果は足し算になります。
- スキップは1枚ごとに1人ずつ多く飛ばします。ただし自分は飛ばされず、ほかの全員を飛ばしたら自分の番に戻り、余ったスキップは数えません。3人ならスキップ2枚以上で、2人なら何枚でも自分の番です。
- ドロー2は1枚につき2枚、ワイルドドロー4は4枚。ドロー2を2枚なら +4 です。
- リバースは奇数枚なら向きが逆に、偶数枚なら元のままです。2人のときは、リバース1枚ごとにスキップ1枚として数えるので(2人のときの公式ルール)、何枚出しても自分の番です。
- 7を何枚出しても交換は1回、0を何枚出しても手札回しは1回です(7-0のルール)。7や0を含む階段でも起きます。
ドローを受けているときは、重ねが有効ならドローカードを何枚か重ねて出せますが、階段は出せず、受け流しは必ず1枚です。「引いた後:引いた札なら出せる」で引いたあとは、その1枚しか出せません。
場が 。 と出せば、1枚目が色で合っていて、最後の1枚の緑が場の色になります。階段ありなら も出せます。
3枚以上から一気に残り1枚になるときは、UNO! ボタンは残り2枚のときにしか出ないので、出した直後に押してください。
ジャンプイン(割り込み)
場の札とまったく同じ札(色も数字・記号も同じ)を持っていれば、手番でなくても割り込んで出せます。そこから手番が続きます。
選択肢なし公式あり
場のいちばん上のカードと まったく同じ カード(色も数字・記号も同じ)を持っていれば、自分の手番でなくても割り込んで出せます。そこから手番が続くので、間の人は飛ばされます。
- ワイルドには色がないので、まったく同じにはならず、割り込めません。
- 自分が出したカードには割り込めません。自分の手番なら、普通に出してください。
- 割り込んだカードは、自分の手番に出したのと同じ効果です。スキップなら自分の次の人が飛ばされ、7なら交換できます。
- ドローが溜まっているときは、「+2に+2を重ねる」が有効な場合に、まったく同じドロー2でだけ割り込めます。2枚が足されて自分の次の人へ回り、受けていた人は逃れます。
- 1組では色のあるカードは2枚ずつ(0は1枚)しかないので、割り込みはたまにしか起きません。2組にするとよく起きます。
割り込めるときは、そのカードが水色に光ります。タップして出します。割り込みは1枚ずつです。それで残り1枚になるなら UNO! を押してください(割り込めるときはボタンが出ています)。
マルコが を出し、次はアイリスの番。でもあなたも を持っています。タップすれば が出て、アイリスは飛ばされ、あなたの次の人の番になります。
1台を回して遊ぶときは、ほかの人の手札を見せないよう、画面に手札が出ている人だけが割り込めます。AI は機会があればいつでも割り込みます。強いほどよく割り込みます。
強制出し
出せる札があるなら必ず出す。わざと引くことも、出せる札を引いてパスすることもできません。
選択肢なし公式あり
出せるカードがあるなら、必ず出します。わざと引くことはできず(「引く」ボタンが出ません)、引いたカードが出せるならパスもできません。
- ワイルドも出せるカードに数えます。ワイルドを持っていれば、何かを出さなければなりません。
- ドローを受けているときに、重ねることは強制されません。いつでも引いて受けられます。
- 上がれない最後の1枚(「上がり方の制限」)は出せるカードに数えないので、引くことになります。
- 持ち時間があるときは、時間切れで出せるカードが自動で出されます。
場が で、手札が と 。ふだんなら引いて を温存することもできますが、強制出しでは を出さなければなりません。
上がり方の制限
上がれない札は「最後の1枚」として出せません。山札から引くことになります。
選択肢制限なし(公式)公式ワイルドで上がれない記号・ワイルドで上がれない
最後の1枚に使えるカードを制限します。手札をなくすことになる出し方すべてが対象で、最後の1枚のほか、複数枚出しで手札を出し切る組も含みます。
- 制限なし(公式) — 何で上がってもかまいません。
- ワイルドで上がれない — ワイルド・ワイルドドロー4・シャッフルワイルドは最後の1枚にできません。記号カードは大丈夫です。
- 記号・ワイルドで上がれない — 最後の1枚は数字カードだけ。スキップ・リバース・ドロー2とワイルド系は使えません。
使えない最後の1枚は光らず出せないので、山札から引くことになります。公式の引き方なら、引いたカードが合えばそれを出し、残った1枚で次の手番にもう一度挑みます。
記号・ワイルドで上がれないルールで、場は赤。手札は と 。先に を出すと、上がれないスキップが残ってしまいます。先に を出して、 で上がりましょう。
プリセット「定番ハウスルール」はこの制限を使っています。記号カードとワイルドは早めに手放しましょう。
2人のときのリバース
公式:2人で遊ぶときのリバースはスキップと同じで、もう一度自分の番になります。
選択肢スキップ扱い(公式)公式向きを変えるだけ
ラウンドに残っているのがちょうど2人のときだけ関係します。2人で遊ぶとき、または順位決めの終盤や脱落で2人になったときです。
- スキップ扱い(公式) — リバースで相手を飛ばし、もう一度自分の番です。
- 向きを変えるだけ — 向きは変わりますが、2人では何も変わらず、相手の番になります。リバースは、ただ色を変えるカードになります。
リバースで受け流すときは、この項目は関係しません。2人なら、受け流したドローは必ず相手に返ります。
引き方
出す代わりに引いたときのこと。
引く枚数
出せるまで引く:出せる札が来るまで山札から引き続けます。
選択肢1枚(公式)公式出せるまで引く
自分から引くときに何枚引くかです。ドローで引かされる枚数は、いつも決まった枚数です。
- 1枚(公式) — 1枚引きます。そのあと何ができるかは「引いた後」で決まります。
- 出せるまで引く — 出せるカードが来るまで引き続けます。来たカードは出してもよく、強制出しでなければ手元に残してパスしてもかまいません。
山札も捨て札も尽きて引けなくなったとき、手札上限に達して脱落したときも、そこで止まります。「引いた後:手番終了」とは組み合わせられず、代わりに「引いた札なら出せる」になります。
場が で、手札に緑も6もありません。、、 と引いたところで止まります。 を出すか、3枚とも持ったままパスします。
ラウンドの浮き沈みが大きくなり、運が悪いと1回で10枚引くこともあります。手札上限と組み合わせると、脱落する人も出てきます。
引いた後
公式:引いた札が場に合えばそのまま出せます。合わなければ手番終了です。
選択肢引いた札なら出せる(公式)公式手札のどれでも出せる手番終了
自分の手番で1枚引いたあと、何ができるかです。
- 引いた札なら出せる(公式) — 引いたカードが場に合えば、それだけ出せます。ほかのカードは出せません。合わなければ手番は自動で終わります。
- 手札のどれでも出せる — 引いたカードに限らず、手札のどれでも出せます(複数枚出しも可)。何も出せなければ手番は自動で終わります。
- 手番終了 — 引いたら、合うカードでも出さずに手番が終わります。「引く枚数:出せるまで引く」とは組み合わせられません。
どの場合も、強制出しでなければ、出さずにパスできます。
「手札のどれでも出せる」が効くのは主に、出せるカードを持ったままわざと引いたときです。引いたあとでも、そのカードを出せます。
ドローカード
ドロー2とワイルドドロー4。重ねる・受け流す・チャレンジする、そして受けたときの代償。
+2に+2を重ねる
引く代わりに自分のドロー2を重ね、増えた枚数を次の人へ回せます。
選択肢なし公式あり
ドロー2を出されたとき、引く代わりに どの色でも 自分のドロー2を重ねられます。枚数が2枚増えて次の人へ回り、その人はさらに重ねるか、まとめて引きます。
- ルナが を出し、マルコに +2。
- マルコが を重ね、アイリスに +4。場の色は青になります。
- アイリスはドロー2を持っていないので +4枚引く を押し、4枚引いて(公式どおりなら)手番を失います。
- 複数枚出しが有効なら、ドロー2を2枚まとめて重ねられます(さらに +4)。
- ドロー2にワイルドドロー4を重ねられるかは、別の項目「+2と+4の重ね」で決まります。
- 重ねるのは義務ではありません。いつでも引いて受けられます。
+4に+4を重ねる
ワイルドドロー4どうしでも同じように重ねられます。
選択肢なし公式あり
ワイルドドロー4を出されたとき、自分のワイルドドロー4で返せます。枚数が4枚増え、新しい色を指定して次の人へ回します。
公式のチャレンジのルールなら、次の人は代わりに いちばん上の ワイルドドロー4にチャレンジできます。はったりなら出した人が溜まった枚数をすべて引き、失敗ならチャレンジした人が溜まった枚数+2枚を引いて手番を失います。
ルナが で緑を指定し、マルコが を重ねて青を指定、アイリスに +8。アイリスがチャレンジして、マルコが緑のカードを持っていたら、マルコが8枚引き、アイリスは普通に手番を続けます。持っていなかったら、アイリスが10枚引きます。
「ワイルドドロー4:場の色が無いときだけ」なら、場の色のカードを持っている間はワイルドドロー4を重ねられません。
+2と+4の重ね
双方向:ワイルドドロー4の上にも、指定された色のドロー2なら重ねられます。
選択肢なし公式+2に+4のみ双方向
ドロー2とワイルドドロー4を互いに重ねられるかです。同じ種類どうしの重ねは、上の2項目で決まります。
- なし(公式) — ドロー2にはドロー2、ワイルドドロー4にはワイルドドロー4でしか返せません(それぞれの重ねが有効な場合)。
- +2に+4のみ — ドロー2の上にワイルドドロー4も重ねられます(4枚足す)。
- 双方向 — さらに、ワイルドドロー4の上に、指定された色の ドロー2も重ねられます(2枚足す)。
次に何を重ねられるかは、いちばん上の ドローカードで決まります。ドロー2にワイルドドロー4が重なったあとは、次の人はワイルドドロー4(「+4に+4を重ねる」が有効なとき)か、双方向なら指定された色のドロー2が必要です。
+2に+4のみ:ルナが 、マルコが を重ねて赤を指定し、アイリスに +6。双方向なら、アイリスは を重ねて +8 にできます。赤が指定されたので、 は重ねられません。
受け流し
ドローを受けたとき、場の色のリバース(出した人へ返す)やスキップ(次の人へ送る)でかわせます。
選択肢なし公式リバーススキップ両方
ドローを受けているとき、場の色の リバースかスキップを出せば、引かずにかわせます。枚数は変わりません。
- リバース — 返します。向きが逆になり、ドローカードを出した人が受けることになります。
- スキップ — 送ります。同じ向きのまま、自分の次の人が受けることになります。
- 両方 — どちらでもかわせます。
受けた人は、さらに重ねる・受け流す・引く、から選べます。受け流されたワイルドドロー4には、もうチャレンジできません。受け流しは必ず1枚で、色が合っていなければなりません。ワイルドドロー4のあとなら、指定された色です。
ルナがあなたに を出しました。 を出せば向きが逆になり、ルナに +2。 なら、あなたの次の人に +2 が回ります。 は色が違うので出せません。
2人のときは、リバースでもスキップでも、ドローはそのまま相手に返ります。
ドローを受けたら
公式:ドロー2・ワイルドドロー4で引かされた人は、その手番も失います。
選択肢手番を失う(公式)公式そのまま手番
ドロー2・ワイルドドロー4(重ねた合計も)を引いて受けたあとのことです。
- 手番を失う(公式) — 引いたら、次の人の番になります。
- そのまま手番 — 引いたあと、普通に自分の手番を行います。合うカードを出すか、普通に1枚引けます。
ワイルドドロー4へのチャレンジに失敗したときは、どちらを選んでいても手番を失います。
そのまま手番: で2枚引いたら、その中に がありました。すぐに出せます。
ワイルドドロー4
公式:場の色の札を持っていないときだけ出せ、次の人はチャレンジできます。はったりなら出した人が4枚、チャレンジ失敗ならチャレンジした人が6枚引きます。
選択肢チャレンジあり(公式)公式制限なし場の色が無いときだけ
ワイルドドロー4の制限をどう扱うかです。
- チャレンジあり(公式) — 本来は場の色のカードを持っていないときだけ出せるカードですが、ゲームははったりを許します。次の人はチャレンジでき、はったりなら出した人が4枚(重ねていれば溜まった枚数)引いてチャレンジした人は手番を続け、失敗ならチャレンジした人が6枚(溜まった枚数+2枚)引いて手番を失います。
- 制限なし — 制限もチャレンジもありません。強いワイルドです。
- 場の色が無いときだけ — ゲームが制限を守らせます。場の色のカードを持っている間は、ワイルドドロー4が光りません。チャレンジもありません。
「場の色」とは、場のいちばん上のカードの色か、ワイルドで指定された色です。数字や記号だけが合うカードや、ほかのワイルドは数えません。
重ねの途中でも判定は同じです。ワイルドドロー4を出した時点で場の色のカードを持っていれば、はったりになります。そのカードは溜まったドローの上には出せなかったとしても、です。
AI がチャレンジするかどうかは、卓を囲めば誰でも分かることだけで決めます。出した人の手札の枚数、その人が前にどの色で引いたか、まだ見えていないその色のカードの枚数です。
特殊ルール
手札の交換と脱落。ラウンドをひっくり返すルールです。
7で手札交換
7を出したら、好きな相手と手札をまるごと交換します。
選択肢なし公式あり
どの色でも7を出したら、ラウンドに残っている人を1人選び、自分の残りの手札とまるごと交換します。相手が1人しかいなければ自動です。
- 7が最後の1枚なら、交換せずにそのまま上がりです。
- 7を何枚かまとめて出しても、7を含む階段でも、交換は1回です。
- 7で割り込んだときも交換できます。
- 交換のあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。
- 交換でたくさんの手札を受け取っても、次に引くまでは手札上限で脱落しません。
あなたの手札は 、マルコは2枚。 を出してマルコを選ぶと、あなたはマルコの2枚を、マルコはあなたの を持つことになります。
ふつうは手札がいちばん少ない人を選ぶのが得です。AI もそう考えます。
0で手札を回す
0を出したら、全員が進む向きの次の人へ手札を渡します。
選択肢なし公式あり
0を出したら、ラウンドに残っている全員が、進む向きの次の人へ手札をまるごと渡します。あなたは残りの手札を次の人へ渡し、前の人の手札を受け取ります。
- 0が最後の1枚なら、回さずにそのまま上がりです。
- 0を何枚かまとめて出しても、0を含む階段でも、回すのは1回です。
- 上がった人・脱落した人は輪に入りません。
- 回したあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。
順番はルナ → マルコ → アイリス。ルナが を出して残り4枚。マルコはルナの4枚を、アイリスはマルコの手札を、ルナはアイリスの手札を受け取ります。次はマルコの番で、手札はさっきまでのルナのものです。
手札上限(脱落)
手札がこの枚数に達したら、そのラウンドは脱落です。手札は山札に戻ります。
選択肢なし公式20枚で脱落25枚で脱落30枚で脱落
手札がこの枚数に達した人は、その場でラウンドから脱落します。手札は混ぜて山札に戻します。
- 判定するのはカードを引いたときです。普通に引く、出せるまで引く、ドローを受ける、チャレンジに失敗する、UNO の言い忘れを指摘される、のどれでも判定します。
- 7・0・シャッフルワイルドで受け取った手札は、次に引くまで判定しません。
- ラウンドの終わりの最後の引きでは、脱落しません。
- 手札が残っているのが1人だけになったら、ラウンドは終わります。
得点制では、脱落した人の手札の点はラウンドの勝者に入ります。減点制では、脱落した人の合計に足されます。順位で競う形式では、脱落した人はほかの全員より下で、早く脱落した人ほど下になります。
25枚で脱落。手札21枚のマルコが を受けて4枚引くと、25枚になって脱落です。
重ねのルールと相性がよく、プリセット「なんでもあり」は25枚で脱落にしています。
UNO宣言と持ち時間
UNO 宣言と、人間の持ち時間。
UNO宣言忘れ
残り2枚から1枚を出すときに「UNO」と宣言します。次の人が動く前に指摘されたら、この枚数を引きます。
選択肢宣言不要+2枚公式+4枚
UNO の言い忘れを指摘されたときに引く枚数です。
- 宣言不要 — UNO は自動で宣言されます。UNO! ボタンは出ず、指摘もありません。
- +2枚(公式)・+4枚 — 残り2枚のうちに出す前に UNO! を押すか、残り1枚になった直後に押します。それまでは、ほかの人にはあなたの席に「指摘!」ボタンが見えています。
指摘できるのは、その1枚を持っている間で、ほかの誰かが動く前だけです。次の人が出す・引く・パスする、チャレンジ、割り込みのどれかが起きたら、もう指摘できません。指摘される前に自分で UNO! を押せば助かります。
- AI は人間を指摘する前に1秒ほど待つので、すぐに押せば間に合います。
- AI もときどき言い忘れます。初級はよく忘れます。次の人が動く前に指摘しましょう。
- 7・0・シャッフルワイルドで受け取った1枚は、宣言済みとして扱います。
場は緑で、手札は 。UNO! を押してから を出せば安心です。忘れると、アイリスが動く前にマルコに指摘されて2枚引き、手札は3枚に戻ります。
持ち時間(人間)
時間切れになると、自動で引いて(ドローを受けて)パスします。
選択肢なし公式10秒20秒30秒60秒
人間のプレイヤーに、1手番ごとの持ち時間を付けます。AI には関係ありません。
- 持ち時間は手番全体にかかります。1枚引いても時間は戻りません。残り5秒になると目立つ表示になります。
- 時間切れになると、色や交換相手を選んでいる途中ならそれを自動で決め、ドローを受けていれば引いて受け、それ以外なら1枚引いてパスします。強制出しでは、出せるカードを自動で出します。
- 1台を回して遊ぶときは、受け渡しの画面でボタンを押したときから時間が進みます。
- 割り込みと UNO 宣言は持ち時間に関係なく行えます。
↑ 目次へ戻る対局の準備、操作のしかた、1台の端末を回して友だちと遊ぶ方法、そのほか卓のまわりのことをまとめます。
3つの画面
- タイトル — 6つのプリセットからルールを選びます。1つタップして 次へ(同じ札をもう一度タップしても進みます)。中断した対局の つづきから、戦績を見る、この 遊び方、ログイン、言語の切り替えもここです。
- 設定 — 人数(2〜4人)を選び、席ごとに 人間 か AI を決め、名前を入れ、アイコンをタップして選び(プレイヤーとカタンのタイルに続けて、UNO・Street・将棋・Monopoly・桃鉄・ポーカー・大富豪・ポケモンをもとにした絵柄。ログインしていれば、自分の席にはアカウントのアイコンとIDが入ります)、AI の強さと AIの速さ を選びます。その下で、プリセットのルールを1項目ずつ変えられます。最後に ゲーム開始。
- 対局 — 卓です。決着すると最終順位が出て、同じ設定でもう一度・戦績を見る・タイトルへ を選べます。
設定画面のルールは7つのグループに分かれています。公式から変えた項目には印が付き、選んだ対局の形式で効かない項目は淡色になります。プリセットから変えると「カスタム(◯◯ベース)」になり、戻すボタンで元に戻せます。
操作
| したいこと | 操作 |
|---|
| カードを出す | 光っているカードをタップ。ワイルドなら色を、7(交換のルール)なら相手を選びます。 |
| 何枚かまとめて出す | 順にタップしてから ◯枚出す(下を参照)。 |
| 引く・パス | 引く か山札をタップ。引いたあとの パス で、そのカードを手元に残します。 |
| ドローを受ける | +◯枚引く をタップ。重ねや受け流しに使えるカードがあれば光ります。 |
| チャレンジ | ワイルドドロー4を出されたら チャレンジ。 |
| UNO 宣言 | 赤い UNO! ボタン。残り2枚で自分の番のときと、残り1枚になった直後に出ます。 |
| 指摘する | 言い忘れた人の席に出る 指摘! をタップ。 |
| 割り込む | 水色に光ったカードをタップ(ジャンプインのルール)。 |
| ルール・ログ・メニュー | 右上の ?・リスト・⋮ ボタン。 |
| BGM・全画面 | 右上の ♪ と全画面のボタン。 |
| キー | 操作 |
|---|
| D | 引く(ドローを受ける) |
| P | パス |
| U | UNO! |
| C | チャレンジ |
| Enter | 選んだカードを出す |
| F | 全画面 |
| M | BGM のオン/オフ |
| Esc | 小窓やパネルを閉じる |
メニューでは、手札の並び(色順・数字順)、効果音のオン/オフ、中断してタイトルへ、この対局をやめる も選べます。引いたばかりのカードには、手番が終わるまで印が付きます。
何枚かまとめて出す
ローカルルール「複数枚出し」のときは、一緒に出せるカードがある札をタップすると、すぐには出さずに選んだ状態になります。
- 1枚目をタップします。場に合っている必要があります。
- 一緒に出すカードを、出したい順にタップします。組になるカードだけが光ります。
- ◯枚出す を押します(Enter キーでも)。最後に選んだカードの色が場の色になります。
- 1枚目だけを出したいときは、もう一度それをタップします。
- 選んだカードをタップすると外れます。1枚目をタップすると選び直しです。
- 組にならない出せるカードをタップすると、そのカードから選び直します(一緒に出せるカードがなければ、そのまま出ます)。
1台を回して遊ぶ
2つ以上の席を人間にすると、1台の端末を回して遊べます。手番が別の人に移るたびに受け渡しの画面が卓を覆うので、端末を渡し、次の人が ◯◯です・はじめる を押すと自分の手札が見えます。卓は、手番の人がいつも手前に来るように回ります。
- 中断から再開したときは、必ず受け渡しの画面から始まります。
- 受け渡しの画面が出ている間は、持ち時間は進みません。
- ほかの人の手札を見せないよう、割り込めるのは画面に手札が出ている人だけです。AI の割り込みと指摘はいつでも起きます。
- AI の席を混ぜてもかまいません。
AI
AI の強さは席ごとに 初級・中級・上級 から選べます。AI は誰の手札も覗きません。使うのは、実際の卓でも分かることだけです。場のカード、自分の手札、みんなの手札の枚数、それぞれの人が何色の場で引いたか。
- 出せる組み合わせ(複数枚出しも含む)を全部比べて、いちばん良いものを出します。初級は気まぐれが大きめです。
- 手札が多いうちはワイルドを温存し、スキップ・ドロー2・リバースは上がりそうな人に使います。
- 指定する色は、手札にいちばん多い色。上級は、次の人が持っていないと分かっている色も選びます。
- 7-0では手札のいちばん少ない人と交換し(初級はでたらめ)、自分の手札が多いときは0やシャッフルワイルドを好みます。
- ワイルドドロー4は、はったりの見込みが高いときにチャレンジします。初級は気まぐれです。
| 初級 | 中級 | 上級 |
|---|
| UNO を言い忘れる | 25% | 8% | 2% |
| 言い忘れを指摘する | 35% | 70% | 95% |
| 割り込めるときに割り込む(おおよそ) | 30% | 65% | 90% |
| 重ねられるときに重ねる | 70% | 95% | 必ず |
設定画面の AIの速さ(ゆっくり・ふつう・速い)で、AI が1手にかける時間が変わります。人間が全員上がったあとは、残りを早回しで進めます。
中断と再開
1手ごとに自動で保存します。いつタブを閉じてもかまいません。次に開いたとき、タイトル画面の つづきから で同じところから再開できます。山札の順番まで中断前と同じです。メニューの 中断してタイトルへ でも抜けられます。
- 残しておける中断の記録は1つだけです。新しい対局を始めると置き換わります。
- 「つづきから」の下の この記録を削除 か、メニューの この対局をやめる で捨てられます。やめた対局は戦績に残りません。
- 保存先はこのブラウザ(この端末)です。
戦績
決着した対局は自動で記録されます。タイトル画面の 戦績を見る か、決着後の画面から開けます。
- 対局数・人間の勝ち・平均手番数・最大の重ね。
- プレイヤー別の勝率(人間は名前ごと、AI は強さごと)。
- 1対局あたりの出した枚数と引いた枚数、ルール別の成績、最近の対局。
- JSONで書き出す ですべてを保存、すべて消す で削除します(元に戻せません)。
この端末には新しい60件まで(ログイン中は200件まで)残ります。
アカウントと同期
ログインはしなくてもかまいません。ゲームはすべてそのまま遊べます。アカウントがあると、決着した対局がアカウントにも預けられ、ほかの端末でも戦績を見られます。タイトル画面の左上の ログイン から入ります。
- 2つのゲームで1つのアカウント。 カタン アルティメット と同じアカウントで、同じメールアドレスとパスワードで入れます。こちらで作ったアカウントも、カタン アルティメットでそのまま使えます。
- アカウントを作る には招待コードが要ります。
- 戦績はまず端末に残し、裏でアカウントへ送ります。圏外のときは端末で待ち、次の同期で送られます。同期するのは、起動したとき・ログインしたとき・アカウントの画面で 今すぐ同期する を押したときです。
- ログインする前に遊んだ対局は、ログインしたときにアカウントへ引き継がれます。
- 端末の中でもアカウントごとに戦績を分けて持つので、1台を何人かで使っても混ざりません。
- アカウントの画面 は、タイトル画面の左上(自分のアイコンとID)から開きます。アイコン と ID の変更、パスワード と パスキー、フレンドリスト、戦績の同期、ログアウト、退会 ができます。
- ID は、フレンドやオンライン対戦の相手に見える名前です。ほかの人と同じIDは使えません(大文字と小文字、全角と半角の違いも同じとみなします)。
- アイコン は、用意した絵柄から選ぶか、手元の画像を使えます(正方形に切って 128×128 に縮めます)。絵柄は、プレイヤー(人12と、同じ役の女の人12)、カタン(タイル8)のあとに、UNO(カード)・Street(マーク・銀行・お店など)・将棋(駒)・Monopoly(駒・家・ホテル)・桃鉄(電車・桃・お城など)・ポーカー(チップ・カード)・大富豪(王冠・ジョーカー・金貨など)・ポケモン(ボール・タマゴ・きのみなど)をもとにしたものが並びます。同じ絵柄は、カタン・将棋(Shogi)・Street の各アルティメットでも選べます。アイコンは席に出ます。オンライン対戦では全員の画面に、この端末では1人目の人の席に最初から付きます。席ごとに別のアイコンを選ぶこともできます。
- ID・アイコン・パスキー・フレンドはカタン アルティメットと共通で、どちらで変えても両方に効きます。パスワードを変える と両方のゲームで他の端末がログアウトされ、退会 するとアカウントと戦績が両方から消えます。
- お気に入りのルール(3つまで。「プリセット」の「カスタム」を参照)もアカウントに保存されます。このゲームだけのもので、退会すると消えます。
パスキー
パスワードの代わりに パスキー(Face ID・Touch ID・指紋・端末の PIN)でログインできます。パスキーはカタン アルティメットと共通で、カタンで作ったものでここに入れ、ここで足したものはカタンでも使えます。パスワード管理アプリには ultimate-games.app として表示されます。
- パスワードでログインしたあと、アカウントの画面の この端末のパスキーを登録する で追加します。
- パスキーが使えるのは、新しい Chrome・Edge・Safari です。ほかのブラウザでは、パスワードでログインしてください。
オンライン対戦(フレンドと、それぞれの端末で)
ログインした人どうしで、それぞれの端末から1つの対局を遊べます。タイトルの下の オンライン対戦 から始めます(ログインしていなければ、先にログインを案内します)。
- フレンドになる:自分の 8桁のフレンドコード か ID(アカウントの画面 → フレンドリストを開く、またはひろばに出ます)を相手に伝え、相手が入力して 申請する → こちらが フレンドになる。相手に見えるのは名前とアイコンだけで、メールアドレスは見えません。フレンドはカタン アルティメットと共通です。
- 対戦を作る:ひろばの 新しいオンライン対戦、またはフレンドリストのフレンドの 対戦に誘う から。ルール(どのプリセットでも、お気に入りでも。カスタム なら、人数と席・AI の速さの下に出る ルールの詳細 で項目ごとに決められます)・人数(2〜4人)・席ごとに「誘うフレンド」か「AI と強さ」を選び、誘う。
- 誘いに答える:誘われた人のひろばに誘いが届きます。ゲームを開いていれば、どの画面にいても20秒ほどで知らせが出て、タイトルのボタンに数が付きます。
- 始める:フレンドが1人以上参加したら、主催者が 対局を始める。返事のない席には AI が入ります。
- 自分の端末で操作するのは自分の席だけです。受け渡しの画面はありません。指摘!・ジャンプイン・チャレンジなどの割り込みも、誰の端末からでも、サーバーに届いた順に通ります。
- ラウンドが終わったら、誰が 次のラウンドへ を押しても全員が進みます。誰も押さなければ、少しして自動で進みます。
- タイトルへ戻っても対戦は続きます。 オンライン対戦 → 続ける でいつでも戻れます。ページを読み直しても続きから遊べます。
- 45秒ほどつながらない人は 離席中 になり、戻るまで AI がその席を代わりに打ちます。メニューの このオンライン対戦から抜ける を選ぶと、以後ずっと AI が打ちます。
- 決着すると、それぞれの戦績に1局として残り(オンラインの印つき)、フレンドごとの対戦成績にも数えられます。
それぞれの端末が対局をまるごと持っているので、フレンドどうしの信頼で遊ぶしくみです(画面にはほかの人の手札を出しませんが、開発者ツールで覗くことはできます)。山札は手ごとにサーバーが配る新しい種で切り直すので、山札を覗いても次の札は分かりません。
言語・音・全画面
- 言語 — English・日本語・ไทย から、タイトル画面かメニューで選びます。対局の途中でもすぐに切り替わり、ログも訳し直されます。
- BGM — ゲームがその場で奏でる、ゆったりしたボサノバ調の曲です。♪ か M キーでオン/オフ。効果音 はメニューで別にオン/オフできます。誰かが UNO を宣言すると(自分・AI・オンライン対戦の相手のどれでも)、明るい音と端末の読み上げの声で「ウノ!」と知らせます。声はメニューの UNOの声 で切れます(効果音をオフにしていれば声も出ません)。
- 全画面 — 右上のボタンか F キー。
アプリとして入れる
ブラウザが対応していれば、タイトル画面に アプリとして入れる ボタンが出ます。入れると専用の窓で開き、圏外でも遊べます。iPhone・iPad では、Safari の共有ボタンから ホーム画面に追加 を選びます。
新しい版が届くと、下に 読み込み直す ボタンの付いた案内が出ます。
この頁の開き方
- タイトル画面の 遊び方。
- 設定画面では、各ルールの横の ? でそのルールの説明が、プリセット名の横の このルールの説明 でプリセットの説明が開きます。
- 対局中は、ルールのパネル(? ボタン)の それぞれのルールの説明(遊び方) か、メニューの 遊び方 から開けます。
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