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UNOULTIMATE

遊び方

箱に入っている公式ルールから、設定画面のローカルルールひとつひとつまで、このゲームの動きをすべて説明します。UNO が初めての方は、まず「基本のルール」からどうぞ。どのプリセットもこれが土台です。

01

基本のルール

UNO は手札を出し切る速さを競うゲームです。この章では公式ルールを説明します。プリセット「公式ルール」は、この章のとおりに動きます。ローカルルールは、どれもこの手順のどこかを変えるものです。

目的

手札の最後の1枚をいちばん先に出した人が、そのラウンドの勝者です。公式ルールでは、勝者が他の人の手札に残ったカードの点をもらい、先に 500点 に届いた人が対局の勝者になります。

手番では、場(捨て札の山)のいちばん上のカードに合うカードを1枚出します。出せないとき・出したくないときは、山札から引きます。記号カードで相手の手番を飛ばしたり、順番を逆にしたり、カードを引かせたりできるので、上がりそうな人の足を止めるのも勝負のうちです。

このゲームは2〜4人で遊べます。席ごとに人間か AI を選べ、人間が2人以上なら1台の端末を回して遊びます(「アプリの使い方」参照)。

山札

1組は 108枚。赤・黄・緑・青の4色と、黒いワイルドカードからなります。

カード1色あたり合計
01枚4枚
1〜9各2枚72枚
スキップ2枚8枚
リバース2枚8枚
ドロー22枚8枚
ワイルド—4枚
ワイルドドロー4—4枚

1色25枚と、ワイルド系が8枚です。ローカルルールで2組(216枚)にしたり、シャッフルワイルド を足したりできます(ローカルルールの「配札と山札」参照)。

ラウンドの始め方

  1. 最初のラウンドの親はランダムに決まります。以後、ラウンドごとに親は次の席へ移ります。
  2. カードを混ぜ、親の次の人から1枚ずつ、全員に 7枚 配ります。
  3. 残りを裏向きの山札にし、いちばん上の1枚をめくって場に置きます。
  4. 親の次の人から始めます。場のまわりの輪が、いまの色と順番の向きを示します。

最初にめくった1枚が記号カードやワイルドなら、公式ルールではその効果がすぐに出ます。

最初の1枚どうなるか
スキップ最初の人が飛ばされ、その次の人から始めます。
リバース向きが逆になり、親 から始めます。
ドロー2最初の人が2枚引き、手番を失います(重ね・受け流しが有効なら、それで返すこともできます)。
ワイルドまだ色が決まっていないので、最初の人は どのカードでも 出せます。
ワイルドドロー4山札に戻して、別の1枚をめくり直します。ワイルドドロー4からラウンドが始まることはありません。

シャッフルワイルドも同じように戻します。ローカルルール「最初の1枚:数字が出るまでめくる」なら、数字のカードが出るまでめくり直します。

自分の手番

手番では、手札から 1枚 を場に出します。場のいちばん上のカードと、次のどれかが合っていれば出せます。

  • 色 — に 、 に 。
  • 数字 — に 。
  • 記号 — に 、 に 。
  • ワイルド — と は何の上にも出せます。出したら、次に従う色を指定します。

ワイルドの後は、指定された色のカード(か別のワイルド)を出します。指定された色は場の横に表示されます。

出せるカードは光ります。タップすると出せます。ワイルドなら色を選んでください。

場が で、手札が ・・・ のとき。出せるのは (色)、(数字)、 です。 は緑でも5でもないので出せません。

引く・パスする

出せないとき、または出したくないときは、引く(か山札)をタップして1枚引きます。

  • 引いたカードが場に合えば、そのまま出せます。出せるのはそのカードだけで、代わりに手札の別のカードを出すことはできません。
  • 出さずに手元に残して パス することもできます。
  • 引いたカードが出せなければ、手番は自動で終わります。

出せるカードを持っていても引いてかまいません。カードを温存するのも作戦のうちです(ローカルルール「強制出し」にするとできなくなります)。

山札がなくなったら、場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にします。

記号カードのあらまし

カード効果
スキップ次の人は手番を飛ばされます。
リバース順番の向きが逆になります。
ドロー2次の人は2枚引き、手番を失います。
ワイルド好きな色を指定します。
ワイルドドロー4好きな色を指定し、次の人は4枚引いて手番を失います。場の色のカードを持っていないときだけ出せ、チャレンジされることがあります。

それぞれの細かい動きは「カード」の章で説明します。

UNO 宣言

手札が 残り1枚 になるときは「UNO」と宣言します。このゲームでは赤い UNO! ボタンを押します。押すのは次のどちらかです。

  • 残り2枚のうちに、カードを出す前に押す(残り2枚で自分の番になるとボタンが出ます)
  • 残り2枚から1枚を出した直後、ほかの人が動く前に押す

言い忘れると、ほかの人はあなたを 指摘 できます。あなたの席に 指摘! ボタンが出ます。指摘された人は 2枚 引きます。

指摘できるのは、ほかの誰かが動くまでです。次の人が出す・引く・パスする、誰かがチャレンジや割り込みをする — そのどれかが起きた時点で、もう指摘できません。指摘される前に自分で UNO! を押せば助かります。

カードを引くと宣言は取り消されます。残り2枚で UNO! を押してから、出さずに引いた場合は、次にあらためて宣言してください。

人間が言い忘れたとき、AI は1秒ほど待ってから指摘します。AI が言い忘れたときは、次の人が動くまでが勝負です。AI の速さを「ゆっくり」にすると、そのぶん間に合いやすくなります。

ワイルドドロー4とチャレンジ

ワイルドドロー4を出してよいのは、場の色のカードを持っていない ときだけです。見るのは色だけで、数字や記号が合うカードや、ほかのワイルドは関係ありません。

ゲームははったりを止めません。その代わり、4枚引かされる人は、引く代わりに チャレンジ を押せます。すると、ワイルドドロー4を出した人の手札をゲームが確かめます。

結果引く人その後
はったり — 場の色のカードを持っていたワイルドドロー4を出した人が 4枚チャレンジした人は引かずに、指定された色に従って普通に手番を行います。
正当 — その色のカードを持っていなかったチャレンジした人が 6枚(4枚+2枚)チャレンジした人は手番を失います。

チャレンジできるのは、ワイルドドロー4を受けた人だけで、引く代わりに行います。ラウンドの最初の1枚がワイルドで、まだ色が決まっていなかったときは、ワイルドドロー4がはったりになることはありません。

場が 。マルコが を持ったまま を出して赤を指定しました。あなたがチャレンジすると、はったりなのでマルコが4枚引き、あなたは赤のカードを出す(か引く)普通の手番になります。マルコが青を1枚も持っていなかったら、あなたが6枚引いて手番を失います。

重ねが有効なときは、チャレンジは溜まった枚数全体にかかります。はったりなら出した人が溜まった枚数を、失敗ならチャレンジした人が溜まった枚数+2枚を引きます。ローカルルールの「ドローカード」参照。

ラウンドの終わり

誰かが最後の1枚を出した時点で、ラウンドは終わります。公式ルールでは、その人がほかの人の手札に残ったカードの点をすべてもらいます。

最後の1枚がドロー2やワイルドドロー4なら、次の人はそのカードを引いてから点を数えます。引いたカードも点に入ります。

親が次の席へ移って、新しいラウンドを始めます。先に 500点 に届いた人が対局の勝者です。カードの点と、ほかの対局の形式は「得点と勝敗」の章にあります。

2人で遊ぶとき

2人のときは リバースがスキップと同じ 働きをします。相手の手番が飛ばされ、もう一度自分の番です。スキップ・ドロー2・ワイルドドロー4でも、相手が手番を失うので、続けて自分の番になります。

ローカルルール「2人のときのリバース」で「向きを変えるだけ」にすると、リバースは向きを変えるだけになり、2人では単に相手の番が来ます。

「順位決め」の終盤などで、ラウンドに残っているのが2人になったときも同じです。

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02

カード

このゲームでのカード1枚1枚の効果です。得点の計算に使う点数は「得点と勝敗」の章にあります。

数字カード

4色の0〜9

数字カードには効果がありません。同じ色か同じ数字の上に出せます。各色に0が1枚、1〜9が2枚ずつあります。

ラウンドの終わりに手札に残っていると、書かれた数字がそのまま点になります。9なら9点、0なら0点です。

ローカルルールの7-0を使うと、7と0に効果が付きます。下の「特別な7と0」を参照してください。

スキップ

次の人は手番を飛ばされ、その次の人の番になります。同じ色か、ほかのスキップの上に出せます。

  • 2人のとき(ラウンドに残りが2人のときも)は、もう一度自分の番です。
  • 複数枚出しのルールでは、スキップを1枚増やすごとに1人多く飛ばします。ただし自分は飛ばされず、ほかの全員を飛ばしたら自分の番に戻ります。3人ならスキップ2枚で、2人なら何枚でも、そのまま自分の番です。
  • 受け流しのルールでは、場の色のスキップで、溜まったドロー2やワイルドドロー4を次の人へ送れます。

リバース

順番の向きが逆になります。直前に出した人が次の番になり、そこから逆回りに続きます。

  • 2人のとき(ラウンドに残りが2人のときも)はスキップと同じ働きで、もう一度自分の番です。ローカルルールで変えられます。
  • リバース2枚を一緒に出すと、向きは元のままです(複数枚出しのルール)。
  • 受け流しのルールでは、場の色のリバースで、溜まったドローを出した人へ返せます。

ドロー2

次の人は2枚引いて、手番を失います。公式ルールでは、カードを出して逃れることはできません。+2枚引く を押します。

  • ローカルルールで、ドロー2を重ねて(+4にして)次へ回す、リバースやスキップで受け流す、引いた後もそのまま手番を続ける、といったことができます。
  • ドロー2を2枚一緒に出せば +4 です(複数枚出しのルール)。
  • 最後の1枚がドロー2で上がったときも、次の人は2枚引いてから点を数えます(得点制・減点制)。

ワイルド

どのカードの上にも出せます。合うカードを持っていても出してかまいません。出したら4色から1色を指定します。次の人はその色か、別のワイルドを出します。

50点。ラウンドの終わりに持っていると痛いカードです。

例外はひとつだけ。ドロー2やワイルドドロー4を受けているときは出せません。ワイルドではドローを止められません。

ワイルドドロー4

色を指定し、次の人は4枚引いて手番を失います。

公式ルールでは、場の色のカードを持っていない ときだけ出せます(数字や記号が合うカードは関係ありません)。次の人はチャレンジできます。結果と枚数は、基本のルールの「ワイルドドロー4とチャレンジ」にあります。

  • ローカルルール「ワイルドドロー4:制限なし」にすると、制限もチャレンジもなくなります。
  • 「場の色が無いときだけ」にすると、ゲームが制限を守らせます。場の色のカードを持っている間はこのカードが光らないので、チャレンジもありません。
  • ラウンドの最初の1枚にはなりません。めくれたら山札に戻します。
  • 50点。

シャッフルワイルド

ローカルルール シャッフルワイルド で足したとき(1組に1枚か2枚)だけ山札に入ります。ワイルドの一種で、どのカードの上にも出せ、色を指定します。そのうえで:

  1. ラウンドに残っている全員が、手札をすべて出します(あなたの残りの手札も)。
  2. それをまとめて混ぜます。
  3. 進む向きの次の人から1枚ずつ配り直します。あなたは最後に配られます。
  4. そのあとは普通に次の人の番で、あなたが指定した色から続けます。

カードの総数は変わらず、配り直した手札の枚数の差は多くても1枚です。あなたは最後に配られるので、多いほうの手札にはなりません。自分の手札がいちばん多いときに出すと効果的です。

  • 配り直したあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。
  • ドロー2やワイルドドロー4を受けているときには出せません。
  • 最後の1枚として出せば上がりです。残った人たちの手札は、それでも混ぜて配り直されます。
  • ワイルドドロー4と同じく、ラウンドの最初の1枚にはなりません。40点。

特別な7と0

ローカルルール 7で手札交換 と 0で手札を回す を使うと、この数字カードに効果が付きます(数字カードとしての出し方は同じです)。

  • 7 — ラウンドに残っている人を1人選んで、手札をまるごと交換します。相手が1人しかいなければ自動です。
  • 0 — ラウンドに残っている全員が、進む向きの次の人へ手札をまるごと渡します。

7や0が最後の1枚のときは何も起きず、そのまま上がりです。詳しい動きと例は、ローカルルールの「特殊ルール」にあります。

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03

得点と勝敗

ラウンドの勝ち方、点の数え方、対局が終わるときを説明します。公式ルールは得点制で、ラウンドの勝者がほかの人の手札の点をもらい、500点先取です。ローカルルール「対局の形式」で、ほかに3つの形式を選べます。

カードの点

カード点
… 数字カード数字のとおり(0〜9点)
スキップ・リバース・ドロー220点
ワイルド・ワイルドドロー450点
シャッフルワイルド40点

点を数えるのは、ラウンドの終わりに手札に残ったカードだけです。形式によって、その点が誰のものになるかが変わります。

4つの対局の形式

形式ラウンドが終わるとき対局の勝者
得点制(公式)誰かが上がったとき先に目標点に届いた人
減点制誰かが上がったとき誰かが目標点に届いた時点で、合計がいちばん少ない人
1人上がり誰かが上がったとき1・3・5回戦の順位点の合計がいちばん多い人
順位決め手札が残っているのが1人になったとき1・3・5回戦の順位点の合計がいちばん多い人

目標点(100・200・300・500点)は得点制と減点制だけ、ラウンド数(1・3・5回)は1人上がりと順位決めだけで使います。設定画面では、効かないほうが淡色になります。

得点制(公式)

ラウンドの勝者が、ほかの全員の手札の点の合計をもらいます。ほかの人に点は入りません。勝者の合計が目標点に届いたら対局終了で、合計がいちばん多い人の勝ちです。

3人で、ルナが上がりました。マルコの手札は (9+20=29点)、アイリスは (50+5=55点)。ルナに84点が入ります。

減点制

ラウンドの勝者以外の全員が、自分の 手札に残ったカードの点を自分の合計に足します。勝者は0点です。誰かの合計が目標点に届いた時点で対局終了で、合計が いちばん少ない 人の勝ちです。

同じラウンドなら、ルナは0点、マルコは29点、アイリスは55点を足します。これでアイリスが目標点に届けば対局終了。勝つのは合計がいちばん少ない人で、ルナとは限りません。

1人上がり

誰か1人が上がった時点でラウンド終了で、その人がラウンドの勝者です。ほかの人は、手札に残ったカードの点が少ない順に並びます。同点なら枚数の少ない人、それも同じなら席の順です。

1回 なら、最初に上がった人がそのまま対局の勝者です。3回戦・5回戦なら、ラウンドごとに 順位点 を配ります。1位は「人数−1」点、順位が1つ下がるごとに1点ずつ減り、最下位は0点。最後のラウンドが終わった時点で、合計のいちばん多い人の勝ちです。

人数1位2位3位4位
2人1点0点——
3人2点1点0点—
4人3点2点1点0点

この形式では、上がりの1枚がドロー2やワイルドドロー4でも、次の人は引きません。ラウンドはもう終わっているからです。

順位決め

誰かが上がっても、その人を抜いてラウンドを続け、手札が残っているのが1人になるまで遊びます。上がった順がそのまま順位で、最後まで手札が残った人が最下位です。上がった人は残りの勝負を見守り、手番は飛ばされます。

順位点の付け方は1人上がりと同じで、1・3・5回戦の合計で競います。2人で遊ぶときは、1人上がりとまったく同じになります。

ラウンドが続くので、上がりの1枚がドローカードなら、次の人は普通にそれを受けます。

同点のとき

対局の終わりに同点なら、ラウンドで1位になった回数の多い人が上です。それも同じなら、最後のラウンドで上の順位だった人が上になります。

山札が尽きたとき

ローカルルール「山札が尽きたら」によって変わります。

  • 捨て札を混ぜ直す(公式) — 場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にして続けます。場の札といまの色はそのままです。
  • ラウンド終了 — 山札が空のときに誰かが引こうとした時点で、ラウンドが終わります(ドローを引いている途中でも)。まだ上がっていない人は、手札の点が少ない順に並び、いちばん少ない人がラウンドの勝者です。

終わったラウンドは、形式どおりに点を数えます。得点制ならラウンドの勝者がほかの人の手札の点をもらい、減点制ならほかの人がそれぞれ自分の点を足し、順位で競う形式なら並び順で順位点を配ります。溜まっていたドローは引きません。

混ぜ直すルールでも、ほとんどのカードが誰かの手札にあると山札が作れないことがあります。誰も出せず引けない状態が何周も続いたら、山札が尽きたときと同じようにラウンドを終えます。

脱落(手札上限)

ローカルルール「手札上限(脱落)」では、手札がその枚数に達した人はそのラウンドから脱落します。手札は混ぜて山札に戻しますが、その手札の点は覚えておいて、点の計算に使います。

形式脱落した人
得点制手札の点は、ほかの人の手札と同じくラウンドの勝者に入ります。
減点制手札の点を自分の合計に足します。
1人上がり・順位決め脱落していない全員より下の順位になります。早く脱落した人ほど下です。

脱落で手札が残っている人が1人だけになったら、ラウンドは終わります。得点制・減点制・1人上がりではその人がラウンドの勝者に、順位決めではその人が空いている次の順位になります。

タイミングの細かい決め事

  • 最後のドローも数える。 得点制・減点制では、上がりの1枚がドロー2やワイルドドロー4(重ねや受け流しでも同じ)なら、次に当たる人が溜まった枚数を引いてから点を数えます。この最後の引きで脱落することはありません。
  • 上がったらすぐにラウンド終了。 順位決め以外の形式では、誰かが上がった時点でラウンドが終わります。最後の1枚の7や0では、交換も手札回しも起きません。
  • 1回きりの勝負では途中の点を出しません。 1人上がり・順位決めで1回戦のときは、結果に順位と残った手札だけを表示します。
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04

ローカルルール

設定画面に並ぶ項目を、画面と同じグループごとに説明します。どれも実際に遊ばれているルールです。公式の選択肢には印が付いています。いまの対局の形式で効かない項目は、設定画面では淡色になります。

勝敗と得点

ラウンドの勝ち方と、対局が終わるとき。この3項目でゲームの形がほぼ決まります。「得点と勝敗」の章もあわせてどうぞ。

対局の形式

1人上がり:誰かが上がった時点でラウンド終了。順位決め:最後の1人まで続けて全員の順位を決める。得点制:上がった人が他の人の残り札の点をもらう。減点制:各自の残り札が自分の失点になり、合計が少ない人の勝ち。

選択肢1人上がり順位決め得点制(公式)公式減点制

ラウンドがいつ終わり、対局を誰が勝つかを決めます。公式は得点制です。

選択肢ラウンドの終わり各ラウンドで対局の終わり
1人上がり誰かが上がったとき順位点を配る決めたラウンド数を終えたとき
順位決め手札が残るのが1人になったとき順位点を配る決めたラウンド数を終えたとき
得点制誰かが上がったとき勝者がほかの人の手札の点をもらう誰かが目標点に届いたとき
減点制誰かが上がったときほかの人が自分の手札の点を足す誰かが目標点に届いたとき(少ない人の勝ち)

3人で、ルナが上がり、マルコの手札は29点、アイリスは55点。得点制:ルナに84点。減点制:マルコに29点、アイリスに55点。1人上がり:順位点はルナ2点、マルコ1点、アイリス0点。

順位決めでは、上がった人は見ているだけになります。残りが2人になると、2人のときのリバースのルールが働きます。

目標点

得点制・減点制では、誰かがこの点に届いたら対局終了です。

次のときだけ有効: 対局の形式: 得点制(公式) / 減点制

選択肢100点200点300点500点公式

得点制と減点制だけで使う、対局が終わる点数です。

  • 得点制 — ラウンドの勝者の合計がこの点に届いたら対局終了。合計のいちばん多い人の勝ちです。
  • 減点制 — 誰かの合計がこの点に届いたら対局終了。届くのはたいてい負けている人で、合計のいちばん少ない人の勝ちです。

公式の500点は、ふつう何ラウンドもかかります。4人なら、100点は1ラウンドで届くこともあります。

ラウンド数

1人上がり・順位決めのとき。ラウンドごとに順位点(1位=人数−1点 … 最下位=0点)を配り、合計の多い人の勝ち。

次のときだけ有効: 対局の形式: 1人上がり / 順位決め

選択肢1回公式3回戦5回戦

1人上がりと順位決めだけで使う、対局のラウンド数です。

1回 なら、そのラウンドの順位が結果です。3回戦・5回戦なら、ラウンドごとに順位点(1位=人数−1点 … 最下位=0点)を配り、合計で決めます。同点なら1位の回数が多い人、それも同じなら最後のラウンドの順位が上の人が勝ちます。

4人で3回戦。ルナは1位・3位・2位で 3+1+2=6点。マルコは2位・1位・4位で 2+3+0=5点。

親(つまり最初に出す人)は、ラウンドごとに1席ずつ移ります。

配札と山札

配る枚数、山札に入るカード、ラウンドの始まり方、山札が尽きたときの扱い。

最初の手札

公式は7枚です。

選択肢3枚5枚7枚公式10枚

ラウンドの始めに配る枚数です。

  • 3枚・5枚 — 短くてテンポのよいラウンド。1回の引きで勝負が決まることもあります。プリセット「スピード」は5枚です。
  • 7枚 — 公式の枚数です。
  • 10枚 — 長いラウンドで、毎回の選択肢が増えます。手札上限(脱落)にも早く近づきます。

山札の組数

2組(216枚)にすると、長く荒れた勝負になります。

選択肢1組公式2組

1組(108枚)か、2組を混ぜた216枚で遊びます。ワイルドやシャッフルワイルドも含めて、すべてが倍になります。

  • 山札が倍長持ちするので、混ぜ直しや山札切れが遅くなります。
  • 色のあるカードの多くが2枚から4枚になるので、ジャンプイン がぐっと起きやすくなります。1組では各色の0は1枚しかないので、0で割り込むことはできません。
  • ドローカードも増えるので、重ねが有効なら大きな重ねが増えます。

シャッフルワイルド

1組ごとに「シャッフルワイルド」を足します。出すと全員の手札を集めて混ぜ、配り直してから色を指定します。

選択肢なし公式1組に1枚1組に2枚

山札にシャッフルワイルド を足します。1組に1枚か2枚なので、2組なら最大4枚です。

出すと、ラウンドに残っている全員の手札を集めて混ぜ、次の人から配り直します(出した人は最後)。そのあと、指定した色から続けます。詳しくは「カード」の章の「シャッフルワイルド」にあります。

4人。あなたが を出して残り8枚、ほかの人は2枚・3枚・4枚。合計17枚を次の人から配るので、次の人が5枚、その後の2人が4枚ずつ、あなたが4枚になります。

ラウンドの終わりに残っていれば40点。ドローを受けているときには出せず、ラウンドの最初の1枚にもなりません。

最初の1枚

公式:最初にめくったスキップ・リバース・ドロー2は効果が出ます。ワイルドなら最初の人は何でも出せ、ワイルドドロー4は山に戻してめくり直します。

選択肢効果を適用(公式)公式数字が出るまでめくる

ラウンドの始めにめくった1枚が、ふつうの数字カードでなかったときの扱いです。

  • 効果を適用(公式) — スキップなら最初の人が飛ばされ、リバースなら向きが逆になって親から始め、ドロー2なら最初の人が2枚引きます(重ね・受け流しが有効ならそれで返せます)。ワイルドなら最初の人はどのカードでも出せます。ワイルドドロー4とシャッフルワイルドは山札に戻してめくり直します。
  • 数字が出るまでめくる — 数字以外のカードは山札に戻し、数字が出るまでめくり直します。どのラウンドも穏やかに始まります。

ジャンプインが有効なら、最初の1枚にも割り込めます(最初に出す人以外)。

山札が尽きたら

ラウンド終了:その時点で手札の点がいちばん低い人がラウンドの勝者です。

選択肢捨て札を混ぜ直す(公式)公式ラウンド終了

引かなければならないのに山札が空のときの扱いです。

  • 捨て札を混ぜ直す(公式) — 場のいちばん上の1枚を残して捨て札を混ぜ、新しい山札にして続けます。
  • ラウンド終了 — その場でラウンドが終わります(ドローを引いている途中でも)。手札が残っている人は、手札の点が少ない順(同点なら枚数の少ない順、それも同じなら席の順)に並び、いちばん少ない人がラウンドの勝者です。溜まっていたドローは引きません。

そのあとは対局の形式どおりに点を数えます。ラウンドの結果には、山札が尽きたことが表示されます。

得点制で山札が尽きました。手札の点はルナ12点、マルコ30点、アイリス41点。ルナがラウンドの勝者で、30+41=71点をもらいます。

出し方

何をいつ出せるか。まとめ出し、手番外の割り込み、出せるなら出す義務、上がりに使えるカード。

複数枚出し

同じ数字・記号:色違いでもまとめて出せます(1枚目は場に合わせ、最後の1枚の色が場の色に)。階段:同じ色の連番3枚以上(赤の3・4・5など)。スキップ2枚なら2人飛ばし(自分は飛ばさないので、2人なら何枚でも自分の番)、ドロー2を2枚なら+4。

選択肢1枚ずつ(公式)公式同じ数字・記号+同じ色の階段

1回の手番で、何枚かまとめて出せます。1枚目をタップし、残りを足してから ◯枚出す を押します。

  • 同じ数字・記号 — 同じ数字、または同じ記号(スキップ・リバース・ドロー2・ワイルド・ワイルドドロー4)なら、色が違っても何枚でもまとめて出せます。1枚目 は場に合っていなければならず、最後の1枚 の色が場の色になります(最後がワイルドなら色を指定)。
  • +同じ色の階段 — さらに、同じ色の連続した数字3枚以上も出せます。上りでも下りでもかまいません( や )。1枚目は場に合っている必要があります。9から0へはつながらず、同じ数字の組と混ぜることもできません。

効果は足し算になります。

  • スキップは1枚ごとに1人ずつ多く飛ばします。ただし自分は飛ばされず、ほかの全員を飛ばしたら自分の番に戻り、余ったスキップは数えません。3人ならスキップ2枚以上で、2人なら何枚でも自分の番です。
  • ドロー2は1枚につき2枚、ワイルドドロー4は4枚。ドロー2を2枚なら +4 です。
  • リバースは奇数枚なら向きが逆に、偶数枚なら元のままです。2人のときは、リバース1枚ごとにスキップ1枚として数えるので(2人のときの公式ルール)、何枚出しても自分の番です。
  • 7を何枚出しても交換は1回、0を何枚出しても手札回しは1回です(7-0のルール)。7や0を含む階段でも起きます。

ドローを受けているときは、重ねが有効ならドローカードを何枚か重ねて出せますが、階段は出せず、受け流しは必ず1枚です。「引いた後:引いた札なら出せる」で引いたあとは、その1枚しか出せません。

場が 。 と出せば、1枚目が色で合っていて、最後の1枚の緑が場の色になります。階段ありなら も出せます。

3枚以上から一気に残り1枚になるときは、UNO! ボタンは残り2枚のときにしか出ないので、出した直後に押してください。

ジャンプイン(割り込み)

場の札とまったく同じ札(色も数字・記号も同じ)を持っていれば、手番でなくても割り込んで出せます。そこから手番が続きます。

選択肢なし公式あり

場のいちばん上のカードと まったく同じ カード(色も数字・記号も同じ)を持っていれば、自分の手番でなくても割り込んで出せます。そこから手番が続くので、間の人は飛ばされます。

  • ワイルドには色がないので、まったく同じにはならず、割り込めません。
  • 自分が出したカードには割り込めません。自分の手番なら、普通に出してください。
  • 割り込んだカードは、自分の手番に出したのと同じ効果です。スキップなら自分の次の人が飛ばされ、7なら交換できます。
  • ドローが溜まっているときは、「+2に+2を重ねる」が有効な場合に、まったく同じドロー2でだけ割り込めます。2枚が足されて自分の次の人へ回り、受けていた人は逃れます。
  • 1組では色のあるカードは2枚ずつ(0は1枚)しかないので、割り込みはたまにしか起きません。2組にするとよく起きます。

割り込めるときは、そのカードが水色に光ります。タップして出します。割り込みは1枚ずつです。それで残り1枚になるなら UNO! を押してください(割り込めるときはボタンが出ています)。

マルコが を出し、次はアイリスの番。でもあなたも を持っています。タップすれば が出て、アイリスは飛ばされ、あなたの次の人の番になります。

1台を回して遊ぶときは、ほかの人の手札を見せないよう、画面に手札が出ている人だけが割り込めます。AI は機会があればいつでも割り込みます。強いほどよく割り込みます。

強制出し

出せる札があるなら必ず出す。わざと引くことも、出せる札を引いてパスすることもできません。

選択肢なし公式あり

出せるカードがあるなら、必ず出します。わざと引くことはできず(「引く」ボタンが出ません)、引いたカードが出せるならパスもできません。

  • ワイルドも出せるカードに数えます。ワイルドを持っていれば、何かを出さなければなりません。
  • ドローを受けているときに、重ねることは強制されません。いつでも引いて受けられます。
  • 上がれない最後の1枚(「上がり方の制限」)は出せるカードに数えないので、引くことになります。
  • 持ち時間があるときは、時間切れで出せるカードが自動で出されます。

場が で、手札が と 。ふだんなら引いて を温存することもできますが、強制出しでは を出さなければなりません。

上がり方の制限

上がれない札は「最後の1枚」として出せません。山札から引くことになります。

選択肢制限なし(公式)公式ワイルドで上がれない記号・ワイルドで上がれない

最後の1枚に使えるカードを制限します。手札をなくすことになる出し方すべてが対象で、最後の1枚のほか、複数枚出しで手札を出し切る組も含みます。

  • 制限なし(公式) — 何で上がってもかまいません。
  • ワイルドで上がれない — ワイルド・ワイルドドロー4・シャッフルワイルドは最後の1枚にできません。記号カードは大丈夫です。
  • 記号・ワイルドで上がれない — 最後の1枚は数字カードだけ。スキップ・リバース・ドロー2とワイルド系は使えません。

使えない最後の1枚は光らず出せないので、山札から引くことになります。公式の引き方なら、引いたカードが合えばそれを出し、残った1枚で次の手番にもう一度挑みます。

記号・ワイルドで上がれないルールで、場は赤。手札は と 。先に を出すと、上がれないスキップが残ってしまいます。先に を出して、 で上がりましょう。

プリセット「定番ハウスルール」はこの制限を使っています。記号カードとワイルドは早めに手放しましょう。

2人のときのリバース

公式:2人で遊ぶときのリバースはスキップと同じで、もう一度自分の番になります。

選択肢スキップ扱い(公式)公式向きを変えるだけ

ラウンドに残っているのがちょうど2人のときだけ関係します。2人で遊ぶとき、または順位決めの終盤や脱落で2人になったときです。

  • スキップ扱い(公式) — リバースで相手を飛ばし、もう一度自分の番です。
  • 向きを変えるだけ — 向きは変わりますが、2人では何も変わらず、相手の番になります。リバースは、ただ色を変えるカードになります。

リバースで受け流すときは、この項目は関係しません。2人なら、受け流したドローは必ず相手に返ります。

引き方

出す代わりに引いたときのこと。

引く枚数

出せるまで引く:出せる札が来るまで山札から引き続けます。

選択肢1枚(公式)公式出せるまで引く

自分から引くときに何枚引くかです。ドローで引かされる枚数は、いつも決まった枚数です。

  • 1枚(公式) — 1枚引きます。そのあと何ができるかは「引いた後」で決まります。
  • 出せるまで引く — 出せるカードが来るまで引き続けます。来たカードは出してもよく、強制出しでなければ手元に残してパスしてもかまいません。

山札も捨て札も尽きて引けなくなったとき、手札上限に達して脱落したときも、そこで止まります。「引いた後:手番終了」とは組み合わせられず、代わりに「引いた札なら出せる」になります。

場が で、手札に緑も6もありません。、、 と引いたところで止まります。 を出すか、3枚とも持ったままパスします。

ラウンドの浮き沈みが大きくなり、運が悪いと1回で10枚引くこともあります。手札上限と組み合わせると、脱落する人も出てきます。

引いた後

公式:引いた札が場に合えばそのまま出せます。合わなければ手番終了です。

選択肢引いた札なら出せる(公式)公式手札のどれでも出せる手番終了

自分の手番で1枚引いたあと、何ができるかです。

  • 引いた札なら出せる(公式) — 引いたカードが場に合えば、それだけ出せます。ほかのカードは出せません。合わなければ手番は自動で終わります。
  • 手札のどれでも出せる — 引いたカードに限らず、手札のどれでも出せます(複数枚出しも可)。何も出せなければ手番は自動で終わります。
  • 手番終了 — 引いたら、合うカードでも出さずに手番が終わります。「引く枚数:出せるまで引く」とは組み合わせられません。

どの場合も、強制出しでなければ、出さずにパスできます。

「手札のどれでも出せる」が効くのは主に、出せるカードを持ったままわざと引いたときです。引いたあとでも、そのカードを出せます。

ドローカード

ドロー2とワイルドドロー4。重ねる・受け流す・チャレンジする、そして受けたときの代償。

+2に+2を重ねる

引く代わりに自分のドロー2を重ね、増えた枚数を次の人へ回せます。

選択肢なし公式あり

ドロー2を出されたとき、引く代わりに どの色でも 自分のドロー2を重ねられます。枚数が2枚増えて次の人へ回り、その人はさらに重ねるか、まとめて引きます。

  1. ルナが を出し、マルコに +2。
  2. マルコが を重ね、アイリスに +4。場の色は青になります。
  3. アイリスはドロー2を持っていないので +4枚引く を押し、4枚引いて(公式どおりなら)手番を失います。
  • 複数枚出しが有効なら、ドロー2を2枚まとめて重ねられます(さらに +4)。
  • ドロー2にワイルドドロー4を重ねられるかは、別の項目「+2と+4の重ね」で決まります。
  • 重ねるのは義務ではありません。いつでも引いて受けられます。

+4に+4を重ねる

ワイルドドロー4どうしでも同じように重ねられます。

選択肢なし公式あり

ワイルドドロー4を出されたとき、自分のワイルドドロー4で返せます。枚数が4枚増え、新しい色を指定して次の人へ回します。

公式のチャレンジのルールなら、次の人は代わりに いちばん上の ワイルドドロー4にチャレンジできます。はったりなら出した人が溜まった枚数をすべて引き、失敗ならチャレンジした人が溜まった枚数+2枚を引いて手番を失います。

ルナが で緑を指定し、マルコが を重ねて青を指定、アイリスに +8。アイリスがチャレンジして、マルコが緑のカードを持っていたら、マルコが8枚引き、アイリスは普通に手番を続けます。持っていなかったら、アイリスが10枚引きます。

「ワイルドドロー4:場の色が無いときだけ」なら、場の色のカードを持っている間はワイルドドロー4を重ねられません。

+2と+4の重ね

双方向:ワイルドドロー4の上にも、指定された色のドロー2なら重ねられます。

選択肢なし公式+2に+4のみ双方向

ドロー2とワイルドドロー4を互いに重ねられるかです。同じ種類どうしの重ねは、上の2項目で決まります。

  • なし(公式) — ドロー2にはドロー2、ワイルドドロー4にはワイルドドロー4でしか返せません(それぞれの重ねが有効な場合)。
  • +2に+4のみ — ドロー2の上にワイルドドロー4も重ねられます(4枚足す)。
  • 双方向 — さらに、ワイルドドロー4の上に、指定された色の ドロー2も重ねられます(2枚足す)。

次に何を重ねられるかは、いちばん上の ドローカードで決まります。ドロー2にワイルドドロー4が重なったあとは、次の人はワイルドドロー4(「+4に+4を重ねる」が有効なとき)か、双方向なら指定された色のドロー2が必要です。

+2に+4のみ:ルナが 、マルコが を重ねて赤を指定し、アイリスに +6。双方向なら、アイリスは を重ねて +8 にできます。赤が指定されたので、 は重ねられません。

受け流し

ドローを受けたとき、場の色のリバース(出した人へ返す)やスキップ(次の人へ送る)でかわせます。

選択肢なし公式リバーススキップ両方

ドローを受けているとき、場の色の リバースかスキップを出せば、引かずにかわせます。枚数は変わりません。

  • リバース — 返します。向きが逆になり、ドローカードを出した人が受けることになります。
  • スキップ — 送ります。同じ向きのまま、自分の次の人が受けることになります。
  • 両方 — どちらでもかわせます。

受けた人は、さらに重ねる・受け流す・引く、から選べます。受け流されたワイルドドロー4には、もうチャレンジできません。受け流しは必ず1枚で、色が合っていなければなりません。ワイルドドロー4のあとなら、指定された色です。

ルナがあなたに を出しました。 を出せば向きが逆になり、ルナに +2。 なら、あなたの次の人に +2 が回ります。 は色が違うので出せません。

2人のときは、リバースでもスキップでも、ドローはそのまま相手に返ります。

ドローを受けたら

公式:ドロー2・ワイルドドロー4で引かされた人は、その手番も失います。

選択肢手番を失う(公式)公式そのまま手番

ドロー2・ワイルドドロー4(重ねた合計も)を引いて受けたあとのことです。

  • 手番を失う(公式) — 引いたら、次の人の番になります。
  • そのまま手番 — 引いたあと、普通に自分の手番を行います。合うカードを出すか、普通に1枚引けます。

ワイルドドロー4へのチャレンジに失敗したときは、どちらを選んでいても手番を失います。

そのまま手番: で2枚引いたら、その中に がありました。すぐに出せます。

ワイルドドロー4

公式:場の色の札を持っていないときだけ出せ、次の人はチャレンジできます。はったりなら出した人が4枚、チャレンジ失敗ならチャレンジした人が6枚引きます。

選択肢チャレンジあり(公式)公式制限なし場の色が無いときだけ

ワイルドドロー4の制限をどう扱うかです。

  • チャレンジあり(公式) — 本来は場の色のカードを持っていないときだけ出せるカードですが、ゲームははったりを許します。次の人はチャレンジでき、はったりなら出した人が4枚(重ねていれば溜まった枚数)引いてチャレンジした人は手番を続け、失敗ならチャレンジした人が6枚(溜まった枚数+2枚)引いて手番を失います。
  • 制限なし — 制限もチャレンジもありません。強いワイルドです。
  • 場の色が無いときだけ — ゲームが制限を守らせます。場の色のカードを持っている間は、ワイルドドロー4が光りません。チャレンジもありません。

「場の色」とは、場のいちばん上のカードの色か、ワイルドで指定された色です。数字や記号だけが合うカードや、ほかのワイルドは数えません。

重ねの途中でも判定は同じです。ワイルドドロー4を出した時点で場の色のカードを持っていれば、はったりになります。そのカードは溜まったドローの上には出せなかったとしても、です。

AI がチャレンジするかどうかは、卓を囲めば誰でも分かることだけで決めます。出した人の手札の枚数、その人が前にどの色で引いたか、まだ見えていないその色のカードの枚数です。

特殊ルール

手札の交換と脱落。ラウンドをひっくり返すルールです。

7で手札交換

7を出したら、好きな相手と手札をまるごと交換します。

選択肢なし公式あり

どの色でも7を出したら、ラウンドに残っている人を1人選び、自分の残りの手札とまるごと交換します。相手が1人しかいなければ自動です。

  • 7が最後の1枚なら、交換せずにそのまま上がりです。
  • 7を何枚かまとめて出しても、7を含む階段でも、交換は1回です。
  • 7で割り込んだときも交換できます。
  • 交換のあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。
  • 交換でたくさんの手札を受け取っても、次に引くまでは手札上限で脱落しません。

あなたの手札は 、マルコは2枚。 を出してマルコを選ぶと、あなたはマルコの2枚を、マルコはあなたの を持つことになります。

ふつうは手札がいちばん少ない人を選ぶのが得です。AI もそう考えます。

0で手札を回す

0を出したら、全員が進む向きの次の人へ手札を渡します。

選択肢なし公式あり

0を出したら、ラウンドに残っている全員が、進む向きの次の人へ手札をまるごと渡します。あなたは残りの手札を次の人へ渡し、前の人の手札を受け取ります。

  • 0が最後の1枚なら、回さずにそのまま上がりです。
  • 0を何枚かまとめて出しても、0を含む階段でも、回すのは1回です。
  • 上がった人・脱落した人は輪に入りません。
  • 回したあと手札が1枚の人は、UNO を宣言済みとして扱います。

順番はルナ → マルコ → アイリス。ルナが を出して残り4枚。マルコはルナの4枚を、アイリスはマルコの手札を、ルナはアイリスの手札を受け取ります。次はマルコの番で、手札はさっきまでのルナのものです。

手札上限(脱落)

手札がこの枚数に達したら、そのラウンドは脱落です。手札は山札に戻ります。

選択肢なし公式20枚で脱落25枚で脱落30枚で脱落

手札がこの枚数に達した人は、その場でラウンドから脱落します。手札は混ぜて山札に戻します。

  • 判定するのはカードを引いたときです。普通に引く、出せるまで引く、ドローを受ける、チャレンジに失敗する、UNO の言い忘れを指摘される、のどれでも判定します。
  • 7・0・シャッフルワイルドで受け取った手札は、次に引くまで判定しません。
  • ラウンドの終わりの最後の引きでは、脱落しません。
  • 手札が残っているのが1人だけになったら、ラウンドは終わります。

得点制では、脱落した人の手札の点はラウンドの勝者に入ります。減点制では、脱落した人の合計に足されます。順位で競う形式では、脱落した人はほかの全員より下で、早く脱落した人ほど下になります。

25枚で脱落。手札21枚のマルコが を受けて4枚引くと、25枚になって脱落です。

重ねのルールと相性がよく、プリセット「なんでもあり」は25枚で脱落にしています。

UNO宣言と持ち時間

UNO 宣言と、人間の持ち時間。

UNO宣言忘れ

残り2枚から1枚を出すときに「UNO」と宣言します。次の人が動く前に指摘されたら、この枚数を引きます。

選択肢宣言不要+2枚公式+4枚

UNO の言い忘れを指摘されたときに引く枚数です。

  • 宣言不要 — UNO は自動で宣言されます。UNO! ボタンは出ず、指摘もありません。
  • +2枚(公式)・+4枚 — 残り2枚のうちに出す前に UNO! を押すか、残り1枚になった直後に押します。それまでは、ほかの人にはあなたの席に「指摘!」ボタンが見えています。

指摘できるのは、その1枚を持っている間で、ほかの誰かが動く前だけです。次の人が出す・引く・パスする、チャレンジ、割り込みのどれかが起きたら、もう指摘できません。指摘される前に自分で UNO! を押せば助かります。

  • AI は人間を指摘する前に1秒ほど待つので、すぐに押せば間に合います。
  • AI もときどき言い忘れます。初級はよく忘れます。次の人が動く前に指摘しましょう。
  • 7・0・シャッフルワイルドで受け取った1枚は、宣言済みとして扱います。

場は緑で、手札は 。UNO! を押してから を出せば安心です。忘れると、アイリスが動く前にマルコに指摘されて2枚引き、手札は3枚に戻ります。

持ち時間(人間)

時間切れになると、自動で引いて(ドローを受けて)パスします。

選択肢なし公式10秒20秒30秒60秒

人間のプレイヤーに、1手番ごとの持ち時間を付けます。AI には関係ありません。

  • 持ち時間は手番全体にかかります。1枚引いても時間は戻りません。残り5秒になると目立つ表示になります。
  • 時間切れになると、色や交換相手を選んでいる途中ならそれを自動で決め、ドローを受けていれば引いて受け、それ以外なら1枚引いてパスします。強制出しでは、出せるカードを自動で出します。
  • 1台を回して遊ぶときは、受け渡しの画面でボタンを押したときから時間が進みます。
  • 割り込みと UNO 宣言は持ち時間に関係なく行えます。
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05

プリセット

タイトル画面には6つのプリセットが並びます。1つ選べば、設定画面でそこから1項目ずつ変えられます。それぞれのプリセットが公式ルールから何を変えているかは、下に一覧で示します。

公式ルール

説明書どおり。500点先取、ワイルドドロー4のチャレンジ、UNO の言い忘れは2枚。

500点先取チャレンジ説明書どおり

公式ルールからの変更

なし。説明書どおりのルールです。

箱の説明書どおりのルールです。500点先取の得点制、ワイルドドロー4のチャレンジ、UNO の言い忘れは2枚。重ねはありません。

UNO が初めての方や、誰もが納得するルールで遊びたいときはここから。駆け引きのあるラウンドになります。ワイルドは温存し、みんなの手札の枚数に目を配り、上がりそうな人のためにスキップやドロー2を取っておきましょう。

定番ハウスルール

ドロー2・ドロー4の重ね、出せるまで引く、記号上がり禁止。最後の1人まで順位を決めます。

重ね記号上がり禁止順位決め

公式ルールからの変更

多くの家庭で実際に遊ばれているルールです。ドロー2・ドロー4を重ねられ(+2に+4も可)、出せるまで引き、記号やワイルドでは上がれません。順位決めの1回戦なので、全員に順位が付きます。

浮き沈みの大きい勝負になります。+8 や +12 の重ねで、もう少しで上がれた手札が崩れることも。身を守るためにドローカードを1枚残しておき、記号カードは早めに手放して、最後に残らないようにしましょう。

セブン・オー

7で手札を交換、0で全員の手札が回り、同じカードなら割り込める。3回戦。

7で交換0で回す割り込み

公式ルールからの変更

7で好きな相手と手札を交換、0で全員の手札が回り、同じカードなら割り込めます。1人上がりの3回戦で、順位点の合計で競います。

誰の手札も安全ではありません。上がりそうな人が、次の瞬間にはあなたの9枚を持っているかもしれません。3〜4人で遊ぶのがおすすめ。上がりそうな人を見張り、その人のために7を取っておきましょう。

スピード

手札5枚、同じ数字と階段はまとめて出せる。強制出しと持ち時間20秒。

複数枚出し持ち時間20秒短期決戦

公式ルールからの変更

短く遊ぶためのルールです。手札5枚の1人上がりで、同じ数字と階段はまとめて出せ、強制出し、引いた後はどれでも出せ、人間には20秒の持ち時間があります。

ラウンドはすぐに決着します。強制出しで温存ができず、階段なら一度に3〜4枚出せます。持ち時間があるので、1台を回して遊んでもテンポよく進みます。

なんでもあり

双方向の重ね、受け流し、7-0、割り込み、シャッフルワイルド、25枚で脱落。全部入り。

全部入り25枚で脱落シャッフルワイルド

公式ルールからの変更

全部入りです。1組にシャッフルワイルド2枚、複数枚出しと階段、割り込み、双方向の重ね、リバースとスキップでの受け流し、7-0、出せるまで引く、制限なしのワイルドドロー4、そして25枚で脱落。順位決めの1回戦です。

パーティー向け、そして UNO をよく知っている人向けです。ドローは雪だるま式に膨らみますが、25枚での脱落があるのでラウンドが長引きすぎません。何が起きてもおかしくない — それがこのプリセットの醍醐味です。

カスタム

公式ルールから、すべての項目を自分で決めます。最後に使った設定を覚えています。

自分で決める

公式ルールからの変更

すべての項目を自分で決めます。最後に使ったカスタムのルールを覚えています。

公式ルール(前にカスタムで遊んでいれば、そのルール)から始めて、すべての項目を自分で決めます。

ほかのプリセットから1項目でも変えると、それもカスタム(「◯◯ベース」)になり、戻すボタンでいつでも元に戻せます。対局を始めたときのルールは、次に「カスタム」を選んだときのために覚えておきます。

お気に入りのルール:ログインしていれば、今のルールに名前を付けて3つまでアカウントに保存できます。「ルールの詳細」の ★ お気に入り の横の 今のルールを保存(2つ目からは 保存・編集)から。保存したルールはそこと 新しいオンライン対戦 にボタンで並び、どの端末からでも選べます。選ぶと、そのルールのカスタムになります。同じ小窓で、今のルールでの上書き(名前を入れれば名前も変わります)と削除もできます。

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06

アプリの使い方

対局の準備、操作のしかた、1台の端末を回して友だちと遊ぶ方法、そのほか卓のまわりのことをまとめます。

3つの画面

  1. タイトル — 6つのプリセットからルールを選びます。1つタップして 次へ(同じ札をもう一度タップしても進みます)。中断した対局の つづきから、戦績を見る、この 遊び方、ログイン、言語の切り替えもここです。
  2. 設定 — 人数(2〜4人)を選び、席ごとに 人間 か AI を決め、名前を入れ、アイコンをタップして選び(プレイヤーとカタンのタイルに続けて、UNO・Street・将棋・Monopoly・桃鉄・ポーカー・大富豪・ポケモンをもとにした絵柄。ログインしていれば、自分の席にはアカウントのアイコンとIDが入ります)、AI の強さと AIの速さ を選びます。その下で、プリセットのルールを1項目ずつ変えられます。最後に ゲーム開始。
  3. 対局 — 卓です。決着すると最終順位が出て、同じ設定でもう一度・戦績を見る・タイトルへ を選べます。

設定画面のルールは7つのグループに分かれています。公式から変えた項目には印が付き、選んだ対局の形式で効かない項目は淡色になります。プリセットから変えると「カスタム(◯◯ベース)」になり、戻すボタンで元に戻せます。

操作

したいこと操作
カードを出す光っているカードをタップ。ワイルドなら色を、7(交換のルール)なら相手を選びます。
何枚かまとめて出す順にタップしてから ◯枚出す(下を参照)。
引く・パス引く か山札をタップ。引いたあとの パス で、そのカードを手元に残します。
ドローを受ける+◯枚引く をタップ。重ねや受け流しに使えるカードがあれば光ります。
チャレンジワイルドドロー4を出されたら チャレンジ。
UNO 宣言赤い UNO! ボタン。残り2枚で自分の番のときと、残り1枚になった直後に出ます。
指摘する言い忘れた人の席に出る 指摘! をタップ。
割り込む水色に光ったカードをタップ(ジャンプインのルール)。
ルール・ログ・メニュー右上の ?・リスト・⋮ ボタン。
BGM・全画面右上の ♪ と全画面のボタン。
キー操作
D引く(ドローを受ける)
Pパス
UUNO!
Cチャレンジ
Enter選んだカードを出す
F全画面
MBGM のオン/オフ
Esc小窓やパネルを閉じる

メニューでは、手札の並び(色順・数字順)、効果音のオン/オフ、中断してタイトルへ、この対局をやめる も選べます。引いたばかりのカードには、手番が終わるまで印が付きます。

何枚かまとめて出す

ローカルルール「複数枚出し」のときは、一緒に出せるカードがある札をタップすると、すぐには出さずに選んだ状態になります。

  1. 1枚目をタップします。場に合っている必要があります。
  2. 一緒に出すカードを、出したい順にタップします。組になるカードだけが光ります。
  3. ◯枚出す を押します(Enter キーでも)。最後に選んだカードの色が場の色になります。
  • 1枚目だけを出したいときは、もう一度それをタップします。
  • 選んだカードをタップすると外れます。1枚目をタップすると選び直しです。
  • 組にならない出せるカードをタップすると、そのカードから選び直します(一緒に出せるカードがなければ、そのまま出ます)。

1台を回して遊ぶ

2つ以上の席を人間にすると、1台の端末を回して遊べます。手番が別の人に移るたびに受け渡しの画面が卓を覆うので、端末を渡し、次の人が ◯◯です・はじめる を押すと自分の手札が見えます。卓は、手番の人がいつも手前に来るように回ります。

  • 中断から再開したときは、必ず受け渡しの画面から始まります。
  • 受け渡しの画面が出ている間は、持ち時間は進みません。
  • ほかの人の手札を見せないよう、割り込めるのは画面に手札が出ている人だけです。AI の割り込みと指摘はいつでも起きます。
  • AI の席を混ぜてもかまいません。

AI

AI の強さは席ごとに 初級・中級・上級 から選べます。AI は誰の手札も覗きません。使うのは、実際の卓でも分かることだけです。場のカード、自分の手札、みんなの手札の枚数、それぞれの人が何色の場で引いたか。

  • 出せる組み合わせ(複数枚出しも含む)を全部比べて、いちばん良いものを出します。初級は気まぐれが大きめです。
  • 手札が多いうちはワイルドを温存し、スキップ・ドロー2・リバースは上がりそうな人に使います。
  • 指定する色は、手札にいちばん多い色。上級は、次の人が持っていないと分かっている色も選びます。
  • 7-0では手札のいちばん少ない人と交換し(初級はでたらめ)、自分の手札が多いときは0やシャッフルワイルドを好みます。
  • ワイルドドロー4は、はったりの見込みが高いときにチャレンジします。初級は気まぐれです。
初級中級上級
UNO を言い忘れる25%8%2%
言い忘れを指摘する35%70%95%
割り込めるときに割り込む(おおよそ)30%65%90%
重ねられるときに重ねる70%95%必ず

設定画面の AIの速さ(ゆっくり・ふつう・速い)で、AI が1手にかける時間が変わります。人間が全員上がったあとは、残りを早回しで進めます。

中断と再開

1手ごとに自動で保存します。いつタブを閉じてもかまいません。次に開いたとき、タイトル画面の つづきから で同じところから再開できます。山札の順番まで中断前と同じです。メニューの 中断してタイトルへ でも抜けられます。

  • 残しておける中断の記録は1つだけです。新しい対局を始めると置き換わります。
  • 「つづきから」の下の この記録を削除 か、メニューの この対局をやめる で捨てられます。やめた対局は戦績に残りません。
  • 保存先はこのブラウザ(この端末)です。

戦績

決着した対局は自動で記録されます。タイトル画面の 戦績を見る か、決着後の画面から開けます。

  • 対局数・人間の勝ち・平均手番数・最大の重ね。
  • プレイヤー別の勝率(人間は名前ごと、AI は強さごと)。
  • 1対局あたりの出した枚数と引いた枚数、ルール別の成績、最近の対局。
  • JSONで書き出す ですべてを保存、すべて消す で削除します(元に戻せません)。

この端末には新しい60件まで(ログイン中は200件まで)残ります。

アカウントと同期

ログインはしなくてもかまいません。ゲームはすべてそのまま遊べます。アカウントがあると、決着した対局がアカウントにも預けられ、ほかの端末でも戦績を見られます。タイトル画面の左上の ログイン から入ります。

  • 2つのゲームで1つのアカウント。 カタン アルティメット と同じアカウントで、同じメールアドレスとパスワードで入れます。こちらで作ったアカウントも、カタン アルティメットでそのまま使えます。
  • アカウントを作る には招待コードが要ります。
  • 戦績はまず端末に残し、裏でアカウントへ送ります。圏外のときは端末で待ち、次の同期で送られます。同期するのは、起動したとき・ログインしたとき・アカウントの画面で 今すぐ同期する を押したときです。
  • ログインする前に遊んだ対局は、ログインしたときにアカウントへ引き継がれます。
  • 端末の中でもアカウントごとに戦績を分けて持つので、1台を何人かで使っても混ざりません。
  • アカウントの画面 は、タイトル画面の左上(自分のアイコンとID)から開きます。アイコン と ID の変更、パスワード と パスキー、フレンドリスト、戦績の同期、ログアウト、退会 ができます。
  • ID は、フレンドやオンライン対戦の相手に見える名前です。ほかの人と同じIDは使えません(大文字と小文字、全角と半角の違いも同じとみなします)。
  • アイコン は、用意した絵柄から選ぶか、手元の画像を使えます(正方形に切って 128×128 に縮めます)。絵柄は、プレイヤー(人12と、同じ役の女の人12)、カタン(タイル8)のあとに、UNO(カード)・Street(マーク・銀行・お店など)・将棋(駒)・Monopoly(駒・家・ホテル)・桃鉄(電車・桃・お城など)・ポーカー(チップ・カード)・大富豪(王冠・ジョーカー・金貨など)・ポケモン(ボール・タマゴ・きのみなど)をもとにしたものが並びます。同じ絵柄は、カタン・将棋(Shogi)・Street の各アルティメットでも選べます。アイコンは席に出ます。オンライン対戦では全員の画面に、この端末では1人目の人の席に最初から付きます。席ごとに別のアイコンを選ぶこともできます。
  • ID・アイコン・パスキー・フレンドはカタン アルティメットと共通で、どちらで変えても両方に効きます。パスワードを変える と両方のゲームで他の端末がログアウトされ、退会 するとアカウントと戦績が両方から消えます。
  • お気に入りのルール(3つまで。「プリセット」の「カスタム」を参照)もアカウントに保存されます。このゲームだけのもので、退会すると消えます。

パスキー

パスワードの代わりに パスキー(Face ID・Touch ID・指紋・端末の PIN)でログインできます。パスキーはカタン アルティメットと共通で、カタンで作ったものでここに入れ、ここで足したものはカタンでも使えます。パスワード管理アプリには ultimate-games.app として表示されます。

  • パスワードでログインしたあと、アカウントの画面の この端末のパスキーを登録する で追加します。
  • パスキーが使えるのは、新しい Chrome・Edge・Safari です。ほかのブラウザでは、パスワードでログインしてください。

オンライン対戦(フレンドと、それぞれの端末で)

ログインした人どうしで、それぞれの端末から1つの対局を遊べます。タイトルの下の オンライン対戦 から始めます(ログインしていなければ、先にログインを案内します)。

  1. フレンドになる:自分の 8桁のフレンドコード か ID(アカウントの画面 → フレンドリストを開く、またはひろばに出ます)を相手に伝え、相手が入力して 申請する → こちらが フレンドになる。相手に見えるのは名前とアイコンだけで、メールアドレスは見えません。フレンドはカタン アルティメットと共通です。
  2. 対戦を作る:ひろばの 新しいオンライン対戦、またはフレンドリストのフレンドの 対戦に誘う から。ルール(どのプリセットでも、お気に入りでも。カスタム なら、人数と席・AI の速さの下に出る ルールの詳細 で項目ごとに決められます)・人数(2〜4人)・席ごとに「誘うフレンド」か「AI と強さ」を選び、誘う。
  3. 誘いに答える:誘われた人のひろばに誘いが届きます。ゲームを開いていれば、どの画面にいても20秒ほどで知らせが出て、タイトルのボタンに数が付きます。
  4. 始める:フレンドが1人以上参加したら、主催者が 対局を始める。返事のない席には AI が入ります。
  • 自分の端末で操作するのは自分の席だけです。受け渡しの画面はありません。指摘!・ジャンプイン・チャレンジなどの割り込みも、誰の端末からでも、サーバーに届いた順に通ります。
  • ラウンドが終わったら、誰が 次のラウンドへ を押しても全員が進みます。誰も押さなければ、少しして自動で進みます。
  • タイトルへ戻っても対戦は続きます。 オンライン対戦 → 続ける でいつでも戻れます。ページを読み直しても続きから遊べます。
  • 45秒ほどつながらない人は 離席中 になり、戻るまで AI がその席を代わりに打ちます。メニューの このオンライン対戦から抜ける を選ぶと、以後ずっと AI が打ちます。
  • 決着すると、それぞれの戦績に1局として残り(オンラインの印つき)、フレンドごとの対戦成績にも数えられます。

それぞれの端末が対局をまるごと持っているので、フレンドどうしの信頼で遊ぶしくみです(画面にはほかの人の手札を出しませんが、開発者ツールで覗くことはできます)。山札は手ごとにサーバーが配る新しい種で切り直すので、山札を覗いても次の札は分かりません。

言語・音・全画面

  • 言語 — English・日本語・ไทย から、タイトル画面かメニューで選びます。対局の途中でもすぐに切り替わり、ログも訳し直されます。
  • BGM — ゲームがその場で奏でる、ゆったりしたボサノバ調の曲です。♪ か M キーでオン/オフ。効果音 はメニューで別にオン/オフできます。誰かが UNO を宣言すると(自分・AI・オンライン対戦の相手のどれでも)、明るい音と端末の読み上げの声で「ウノ!」と知らせます。声はメニューの UNOの声 で切れます(効果音をオフにしていれば声も出ません)。
  • 全画面 — 右上のボタンか F キー。

アプリとして入れる

ブラウザが対応していれば、タイトル画面に アプリとして入れる ボタンが出ます。入れると専用の窓で開き、圏外でも遊べます。iPhone・iPad では、Safari の共有ボタンから ホーム画面に追加 を選びます。

新しい版が届くと、下に 読み込み直す ボタンの付いた案内が出ます。

この頁の開き方

  • タイトル画面の 遊び方。
  • 設定画面では、各ルールの横の ? でそのルールの説明が、プリセット名の横の このルールの説明 でプリセットの説明が開きます。
  • 対局中は、ルールのパネル(? ボタン)の それぞれのルールの説明(遊び方) か、メニューの 遊び方 から開けます。
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